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包括高級(jí)建模總結(jié)在內(nèi)的汽車(chē)制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車(chē)建模流程外附帶渲染的講解。
建模如圖。
為了建造出全部場(chǎng)景,在沒(méi)有使用工藝性參考圖的情況下,我將整個(gè)建筑物分成任意大小的幾部分。我認(rèn)為大場(chǎng)景只是所有小部分的一個(gè)最終組合。我使用基本的建模工具,進(jìn)行了多次布爾運(yùn)算、倒角等操作。我想加入大量細(xì)節(jié)來(lái)提高圖片的真實(shí)性。要達(dá)到真實(shí)效果的關(guān)鍵在于不規(guī)則性,我使用布爾運(yùn)算在墻壁的邊緣加入殘損效果并對(duì)模型的每個(gè)小部分都進(jìn)行震顫處理(模擬類(lèi)似地震過(guò)后的場(chǎng)景)。為所有重復(fù)的物體(如窗戶等)加入輕微的置換,避免在場(chǎng)景中出現(xiàn)完全相同的物體。
街道是一個(gè)落有許多震顫碎片的殘損的平面物體,與圖片的整體風(fēng)格保持一致。所有的模型使用了多邊形進(jìn)行建模,沒(méi)有使用細(xì)分表面。全部過(guò)程耗費(fèi)大約40或50個(gè)小時(shí)。最終的建筑模型大約有81萬(wàn)個(gè)多邊形面。
紋理貼圖
它是這項(xiàng)工作中最具特點(diǎn)的一部分。我單獨(dú)為模型的每個(gè)部分進(jìn)行貼圖。沒(méi)有使用任何程序貼圖,只用到了紋理貼圖。通常我使用自己圖片庫(kù)中的某種石紋貼圖作為基本紋理。然后在alpha通道中指定噪波貼圖來(lái)加入污垢、濕斑等圖層。
貼圖的第二步是在所有尖銳的邊緣上加入水平的污垢。我使用從距離到軸心的漸變來(lái)加入一些圖層,某些物體具有10多個(gè)圖層。然后在每個(gè)需要的位置上為alpha通道加入噪波貼圖,例如窗戶、物體邊緣上的濕斑噪波等,以此增加紋理的細(xì)節(jié)。
我也使用了凹凸、漫反射和高光貼圖,最初要加入老化和不規(guī)則效果,在最后可能有3或4個(gè)圖層。
全部場(chǎng)景只有21張圖片貼圖,但是某些物體的最終材質(zhì)是由超過(guò)25或30個(gè)圖層形成的。在photoshop中只進(jìn)行了少量的工作,因?yàn)樗械膱D層合成工作都是在lightwave中直接完成的。
這是一項(xiàng)非常復(fù)雜的工作,特別是把所有的圖層放置到正確的位置上和避免出現(xiàn)重復(fù)的紋理效果。我總是為每個(gè)物體加入一種隨機(jī)置換并放縮基本紋理,這樣可以避免出現(xiàn)類(lèi)似的貼圖。整個(gè)過(guò)程可能耗費(fèi)25個(gè)小時(shí)以上。
布局和照明
在lightwave中完成整個(gè)場(chǎng)景的布局。我載入、放置、放縮建筑的每個(gè)獨(dú)立部分,使它們匹配參考圖。加入一些深色的樹(shù)木和其它小植物、石頭等,這樣可以增加圖片的細(xì)節(jié)。最終的場(chǎng)景大約有170萬(wàn)個(gè)多邊形面和200個(gè)獨(dú)立的物體。
背景取自一張我在西班牙拍攝的日出照片并經(jīng)過(guò)了修飾(這個(gè)國(guó)家的陽(yáng)光很美)。
直接照明來(lái)自黃色的面光源,用它來(lái)模擬從右側(cè)照射出來(lái)的陽(yáng)光。使用6
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