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實(shí)例講解2.5D場(chǎng)景制作流程教程

古代游戲場(chǎng)景 觀看預(yù)覽

古代游戲場(chǎng)景

包含14節(jié)視頻教程
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古代游戲場(chǎng)景,而且是大型游戲場(chǎng)景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹(shù)木小橋還有好多古代建筑。這絕對(duì)是高級(jí)美工的必備的課程!

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2.5D房屋模型

  • 2.5d游戲場(chǎng)景制作教程
  •  

    很多同學(xué)可能只是聽(tīng)說(shuō)過(guò)3渲2項(xiàng)目或者是對(duì)其感興趣,對(duì)于3渲2項(xiàng)目的場(chǎng)景制作流程還不是很清楚,下面就以一個(gè)模型為例進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的講解介紹,當(dāng)然不同的公司、不同的人的制作的方法和方式也會(huì)不相同,大家都有自己習(xí)慣的作法。在分享的同時(shí)也希望大家多多探討,分享自己的技巧。

    第一步、創(chuàng)建模型

    高模跟低模的區(qū)別在于,高模沒(méi)有模型面樹(shù)的限制,只要你的電腦可以運(yùn)算起來(lái),盡量把一些細(xì)節(jié)都用模型表現(xiàn)出來(lái),比如一條條木板和木板上的裂縫,(還有布簾上的褶皺之類(lèi),這些也可以借助我們的雕刻軟件ZBrush來(lái)雕刻細(xì)節(jié),像一些布簾,樹(shù)干之類(lèi),用ZB實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)還是很方便好用的)如圖
     

    模型創(chuàng)建好之后就是材質(zhì)部分的調(diào)整了,高模不像低模那樣要分UV,只要把UV展開(kāi),調(diào)整下,保持每個(gè)材質(zhì)的分辨率保持一致就可以了,基本上每種材質(zhì)用一個(gè)材質(zhì)球,材質(zhì)球可以多用一些復(fù)合材質(zhì),注意細(xì)節(jié)部分,比如刷漆部分的殘舊效果。

    材質(zhì)調(diào)整好并添加給對(duì)應(yīng)的物體之后,就可以添加燈光了,可以渲染觀察效果,燈光和攝像機(jī)的角度基本都是大同小異的,差不多都是近似45度,當(dāng)然這只是一般情況下,根據(jù)不同的場(chǎng)景不同的要求還是需要適時(shí)調(diào)整的,燈光要根據(jù)場(chǎng)景的需要,基本上是用一個(gè)平行光作為主光源,另外可以用一些泛光燈增加一些補(bǔ)光,這要根據(jù)場(chǎng)景需要來(lái)添加,如圖

    確定好攝像機(jī)和燈光之后就可以進(jìn)行渲染了, 本教程以V-Ray渲染器為例,進(jìn)行效果渲染。下面是渲染出圖的效果

    現(xiàn)在我們可以觀察一下效果,渲染出的效果質(zhì)感似乎較我們所希望的還差一點(diǎn)兒,可以繼續(xù)對(duì)材質(zhì)部分或者是UV進(jìn)行調(diào)整?梢钥吹浆F(xiàn)在的效果明暗關(guān)系還有一些模型上的細(xì)節(jié)都沒(méi)有很好的表現(xiàn)出來(lái),不用擔(dān)心,我們還要渲染一張AO圖來(lái)加強(qiáng)明暗和細(xì)節(jié),如圖是場(chǎng)景的AO效果:

    渲染出OA圖之后可以和我們修改過(guò)后渲染出的效果圖在PS中合成疊加。
    這樣合成后的效果就比之前的效果好了很多,細(xì)節(jié)和明暗關(guān)系都好多了,但是因?yàn)橹拔覀冎挥幸槐K主光源,明暗上的表現(xiàn)還是有些不足,這些就需要依靠PS進(jìn)行后期的處理了,無(wú)論是什么模型或者是場(chǎng)景的處理都離不開(kāi)PS,修圖方面也是需要下功夫?qū)W習(xí)的。

    這就是最終的效果了,3渲2場(chǎng)景制作的流程就簡(jiǎn)單的介紹到這里了。


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    chenlo_8866

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    普通會(huì)員


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    15年12月3日

    未知用戶

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    希望可以學(xué)習(xí)下

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    15年11月29日

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