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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
Slate Material編輯器為3da max 2011新增的材質(zhì)編輯工具,其操作方法與以往的Compact Material編輯器有很大的區(qū)別,為了使各位網(wǎng)友能夠更為深入地了解該工具,為這里位大家準(zhǔn)備了一組實例訓(xùn)練。在實例中將以“怪怪海盜的藏寶圖”為例,為讀者講解使用Slate Material編輯器設(shè)置材質(zhì)的方法。開始實例的閱讀之前,請先下載練習(xí)素材然后配合下面的操作進行學(xué)習(xí)。
(1)首先運行3da max 2011,打開素材“怪怪海盜源文件.max”文件。
(2)激活Camera001視圖,然后渲染該視圖。
(3)單擊Material Editor按鈕,打開Slate Material Editor對話框。
提示:Material Editor按鈕為下拉式按鈕,單擊
按鈕,打開Slate Material Editor對話框,單擊
按鈕,打開Material Editor對話框,使用Compact Material編輯器。
(4)將01 Default材質(zhì)拖至主視圖。
(5)設(shè)置01 Default材質(zhì)。 提示:在主視圖雙擊某個面板,在參數(shù)編輯欄會顯示該面板內(nèi)容的相關(guān)參數(shù),包括材質(zhì)類型、貼圖類型等面板,均是如此,該操作可以使用戶快速瀏覽和設(shè)置材質(zhì)數(shù)據(jù)。
(6)將當(dāng)前編輯的材質(zhì)賦予場景中的“身體”對象。
(7)渲染Cameras001視圖,可以看到材質(zhì)的效果。
(8)為了便于觀察和管理,需要創(chuàng)建新的主視圖設(shè)置地圖材質(zhì)。 提示:如果不創(chuàng)建的視圖,也可以繼續(xù)在主視圖編輯材質(zhì),但是過多的材質(zhì)會使視圖很雜亂。為了便于觀察和管理,可以選擇01 Default面板,在鍵盤上按Delete鍵,刪除該面板,然后在主視圖中繼續(xù)其他編輯材質(zhì)。
(9)將07 Default材質(zhì)拖至主視圖。
(10)設(shè)置07-Default材質(zhì)的基本參數(shù)。
(11)為Diffuse Color通道導(dǎo)入位圖。 提示:使用貼圖通道時,只須將貼圖類型拖動至相應(yīng)貼圖通道的輸入開關(guān)部分即可。
(12)隱藏Additional Params卷展欄。 提示:為了更好地對材質(zhì)進行觀察和編輯,可以將不需要編輯的子面板隱藏。
(13)將當(dāng)前編輯材質(zhì)賦予“地圖”對象,渲染Camera001視圖,可以看到材質(zhì)的效果。 提示:必須選擇07-Default面板后才能將材質(zhì)賦予對象。
(14)至此完成本實例的制作。
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