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從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)3dmax的建模技術(shù),簡(jiǎn)單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學(xué)習(xí)快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過這些技術(shù)適應(yīng)未來大多數(shù)的工作,通過幾節(jié)課就找到工作的會(huì)員大有人在,快來學(xué)習(xí)一下吧!
3D藝術(shù)家伯特Heynderickx 又名阿爾貝托Ezzy 揭示了如何使用MODO從掃描模型的幾何形狀,以及添加配件和細(xì)節(jié)來完善女性肖像
現(xiàn)在,我們制作一個(gè)女性的肖像,在接下來的制作中,我將講解在MODO里的關(guān)鍵的燈光技術(shù)與工作流程,以及對(duì)皮膚和頭發(fā)的陰影處理的技巧,并討論MARI如何融入3D工作流程。我這里的技術(shù)制作使用的是AMD的FirePro?W9000,我個(gè)人覺得在制作高分辨率角色時(shí)是不錯(cuò)的選著。
在本次教程中,我將在MODO里使用the Sculpt Tools掃描出幾何形狀,并創(chuàng)建布料褶皺效果。并使用The Retopology Tools工具創(chuàng)建布與項(xiàng)鏈的幾何形狀。好的,讓我們開始吧!
本教程將在MODO里創(chuàng)建一個(gè)女性的3D肖像幾何模型
第1步:用2種不同的工作模式制作
女性的肖像是從Ten24結(jié)合兩個(gè)獨(dú)立掃描模型制作出來。在左邊可以看到的頭部,它是由4個(gè)邊的多邊形的幾何模型。在右側(cè)可以看到體,它是由3個(gè)邊的多邊形的模型。連接頭與身體部位沒有明顯的接縫是相當(dāng)不錯(cuò)的,所以我不是選擇頸部作為服裝配飾覆蓋兩種模式之間模型的轉(zhuǎn)換。作為毛利人藝術(shù)的特色,以及,我也想在她的耳環(huán)和項(xiàng)鏈幾處進(jìn)行雕刻制作出好的效果。
該項(xiàng)目實(shí)際上開始制作模型
第2步:檢查模型
與許多的掃描模型一樣,這一個(gè)我現(xiàn)在用的是戴著帽子的人,盡可能使帽子壓平頭發(fā)。偉大的人在Ten24里做了偉大的工作,因?yàn)槊弊樱S嗟念^發(fā)隱約可見。這意味著我只需要做一些細(xì)微的雕刻筆觸就可以表現(xiàn)頭發(fā)效果。
MODO里的The Sculpting Tool有不少有趣和有用的畫筆。對(duì)于這種類型的造型,我會(huì)用the Smooth tool。我并不需要擔(dān)心在頸部的頭發(fā),因?yàn)樵谧詈筮@將是不可被看見。
這是一個(gè)靜止圖像,我不想浪費(fèi)時(shí)間,反正沒有人會(huì)看到紅線的這部分…
步驟3:光滑的頭骨
在我開始雕刻前,我為模型應(yīng)用了Matcap Shader。這樣會(huì)給你一個(gè)不同的外觀模型,更適合于雕刻。首先,從 Preset Browser Palette里Matcap presets的列表里選擇。然后the Shader Tree and Add Layer > Special > Matcap Shader。請(qǐng)確保它在the Base Shader上。你可以在the Image dropdown list里選擇下拉列表設(shè)定。接下來我用the Smooth tool命令在一個(gè)非常有效的2個(gè)視圖設(shè)置里造型。
她的頭部出現(xiàn)破損的地方這是使用the Smooth tool筆刷在起作用!
步驟4:為新的頭發(fā)使用無邊帽子
然后我決定頭的哪一部分會(huì)有頭發(fā)出現(xiàn)。我選擇去覆蓋低分辨率版本的頭部,并將它復(fù)制到一個(gè)新的Mesh項(xiàng)目。然后我給它一個(gè)新的材質(zhì),這會(huì)成為一個(gè)組合的頭皮和頭發(fā)的材質(zhì)。
只有the Fur Material需要此網(wǎng)格并且是不可見
第5步:結(jié)合2款模型效果
現(xiàn)在讓我們結(jié)合2款模型,并給“我的女性朋友”的眼睛制作睫毛。首先,我選擇對(duì)稱身體的一半,從頭部到頸部,并刪除該部分。接下來,我選擇了反向的另一部分 。
我必須確保該部分所在的2款模型的適當(dāng)位置使其相匹配。
2與掃描模型相結(jié)合
步驟6:眼睛和睫毛
接下來的任務(wù)是眼睛。人類的眼睛的直徑是24毫米。所以我找了2個(gè)那樣大小的球體。我也為它們指定了Material通過按“M”并為材質(zhì)命名了唯一的名稱。
睫毛只代表最終圖像的一小部分,但在制作令人信服的人物使它是一個(gè)重要組成部分。嘗試了不同制作手法,最后我選擇只是簡(jiǎn)單地放置,復(fù)制,旋轉(zhuǎn),縮放,全部都是手動(dòng),最后我調(diào)整了最自然的效果。
制作一個(gè)好的眼睛和睫毛是肖像面部至關(guān)重要的的一部分
步驟7:創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)鏈
對(duì)于項(xiàng)鏈,現(xiàn)在有一個(gè)巧妙的方法:我到TopoTab里,選擇Smooth。多邊形會(huì)“扣住“脖子的基本幾何模型并將完美無瑕地遵循其脖子的曲線。剩下來要做的就是Thicken,并添加一些Edge Loops,所以它將轉(zhuǎn)換到一個(gè)SubdivisionSurface(按Tab鍵)模型。
與大多數(shù)的建模任務(wù)一樣,我從一個(gè)簡(jiǎn)單的原始模型開始制作
步驟8:毛利人的配飾雕刻制作
我首先找了個(gè)覺得賞心悅目的2個(gè)毛利人雕刻的飾品圖像作為參考。這些被當(dāng)做Backdrop Item裝入MODO里,作為一個(gè)開始建模的參考圖。
我通常從一個(gè)基本的立方體模型開始。我也嘗試我所能使用的quadsonly,所以模型將很好地轉(zhuǎn)變?yōu)镾ubdivision Surface。最后一個(gè)操作是通過按Tab鍵使用the Subdivision Surfaces來使模型變得光滑效果。
我喜歡毛利藝術(shù)里的這2個(gè)重要的符號(hào)模型
雕刻和模型光滑細(xì)分曲面效果
步驟9:重新拓?fù)湟路谱?/p>
創(chuàng)建我的女性朋友的衣服,我使用這樣一套完美的工具:retopologytools。這件衣服很緊,我可以用身體作為參考模型然后再鋪設(shè)新的多邊形模型。
最好的方法是開始這項(xiàng)任務(wù)放置一些初始模型使用Pen Too在Quads mode里制作,這是特別有用的。我也使用the Add Loop來細(xì)分模型并添加一些額外的細(xì)節(jié)。一旦基本輪廓繪制出來,你可以激活the Topology Pen tool并開始延伸邊緣和調(diào)整模型形成最終的表面效果。
Modo的直觀的retopology工具是理想的快速布局多邊形模型
步驟10:布的造型制作
隨著服裝模型的完成,我使用MODOs MultiRes Sculpting tool添加了褶皺。有一個(gè)特定的設(shè)置如下:第一,MultiRes需要Pixar CatmullClark Subdivision Surfaces geometry,所以如果你的模型有規(guī)則的subds,那么他們必須轉(zhuǎn)換為Pixars CatmullClark subdivision surfaces。這可以通過選擇所有的the SubD surfaces完成,按Tab鍵以禁用SubD mode,然后按下Shift + Tab來應(yīng)用Pixars CatmullClark SubDs。
接下來,你需要使the MultiRes checkbox在網(wǎng)格中的項(xiàng)目中的“屬性”命令框內(nèi)。此外,你也可以引進(jìn)一些額外的Subdivision levels通過使用the Subdivision Level option。在滿足這些要求得前提下,只要熟練掌握了雕刻工具,你就可以開始雕刻你所需要的效果!
ZBrush的用戶將會(huì)對(duì)MODOs MultiRes Sculpting的概念比較熟悉
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15年1月21日
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14年12月11日
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14年11月27日
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