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巧用3dmax多通道合成貼圖制作大戰(zhàn)士教程

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汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級建模總結在內的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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多年來我一直學習和發(fā)展自己的復雜貼圖解決解決方案和方法。血騎士是我制作的諸多角色中的第二個,因為他親身經歷了整場戰(zhàn)爭,所以我決定盡可能使用自己的方法給這個角色增加更多的細節(jié),比如灰塵、劃痕、污點、血跡和裝飾物等,我把這種方法叫做“多通道貼圖”。制作這個角色的重點是貼圖/陰影,在這節(jié)課中我會給大家講解制作過程,思考方法和一些小竅門(圖01)。

圖01

多通道貼圖-總體思路和優(yōu)缺點

我所說的多通道貼圖的優(yōu)點是它能夠在同一對象上使用不同的貼圖通道(在其他軟件中,比如Maya,我們叫它UV節(jié)點),在材質中使用了很多混合貼圖,并且在這些貼圖通道里使用了遮罩。

換句話說-通過UV’s,僅僅使用一種材質和幾種貼圖,幾乎角色盔甲部分的整個貼圖過程都在Max里完成了。

最后的結果是,所有盔甲部分(血騎士中有40多個不同的部件)都用了相同的材質和幾種貼圖。并不像“經典教程“所說的那樣,要使用很多材質和上百種不同的貼圖文件(每種材質的顏色/凹凸/高光等都要幾種貼圖才能實現(xiàn))(圖02)。

圖02

優(yōu)點:

節(jié)省大量資源-所有盔甲部分只用了一種材質和幾種貼圖。

因為平鋪了很多貼圖,這樣用較低的資源消耗就能制作出高分辨率的細節(jié)。

細節(jié)可以在視圖中得到及時顯示。制作側面裝飾時這點是非常有用的,可以通過使mesh的某個特定部位變形得到(通過UV’S/Photoshop使用“標準的”方法很難做到)。這種方法可以快速克隆模型并通過改變UV創(chuàng)造出貼圖的很多變化(如果想給角色克隆模型有細節(jié)的變化,比如劃痕、血污、灰塵等,不需要創(chuàng)建新貼圖,只要應用克隆模型的UV’s就可以了)。

缺點:

只能控制有限的細節(jié)變化(如果在不制作新貼圖的情況下給某些部分增加獨特的細節(jié),那么制作“全局”貼圖并把它們用在所有模型細節(jié)上就成為了一種限制)。

打開 “顯示最后結果”命令時,由于材質的復雜性,它就變得很重并且在材質編輯器中顯示緩慢。細節(jié)越多材質就越重,這樣就很難控查看所有材質。

圖03是一些應用多通道貼圖技術的具體例子。

圖03

第1節(jié)-開始-制作mesh模型和基本材質

工作流的基礎就是建模階段,所有盔甲部分的建模過程都很相似。

第1步-制作盔甲部分的基本形狀,做好拓撲結構以便添加細節(jié),多邊形數量越少越好(請注意:可能我用到的多邊形數量看起來比要求的量多,那是因為最后要做出很多尖銳的角,這樣在必要的時候就很容易去改動).把這些多邊形的ID數設為1。

第2步-給模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID號設為2,確定好模型最終的基本形狀以后,使shell塌陷到可編輯的多邊形上,進一步把多邊形修改成合適的樣子。

第3步-使用第1步中做好的拓撲結構,并向內擠壓多邊形(制作盔甲的凹處),把這些多邊形的ID改為3,并向外擠壓以形成菱形的形狀。

第4步-(非必須的)當我想讓材質有更多的變化時,就在盔甲的某些部分使用另一種多邊形ID4來制作銀邊,ID4也用來制作劍刃。(圖04)

圖04

在整個建模過程中我已經得到了用于初期測試的基本材質;静馁|全都是用貼圖procedural maps制作的,所以我就不必在處理模型的時候將它展開。只有建模完成后才會開始最后復雜的貼圖。

具有四種不同ID號的多重子材質組成了基本材質:1-盔甲主體的金屬,2-盔甲外部的金邊,3-菱形,4-銀邊。這節(jié)課中我主要講盔甲主體的金屬。(圖05)

圖05

對于盔甲主體的金屬材質(ID1),)我原本想使用標準材質,但是后來決定用Mental ray的A&D 材質,因為它支持模糊反射blurry reflection。這種做法使材質相當重但是看起來美極了!

我在貼圖中增加的參數有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是給這些參數增加相匹配的具有不同顏色亮度級別的貼圖,同時要牢記各種顏色通道的含義:

Diffuse colour - 漫反射顏色-

Bump –凹凸

Glossiness -更集中的反射/高光

Reflection colour -更強的反射

顯然,50*以下灰度的顏色意味著更亮的顏色。(圖06)

圖06

與參數匹配的這些貼圖是用幾個procedural textures制作出來的。這樣更容易控制每種參數的顏色亮度級別。例如,在一個特定的貼圖里,在diffuse colour上我使用更亮的顏色表現(xiàn)灰塵的效果,在凹凸貼圖上我改成了一個更暗的顏色來表現(xiàn)內部的凹痕。在reflection colour里我也使用了較暗的顏色,因為灰塵的反射率應該比盔甲金屬低。使用procedural textures制作基本材質也不錯,因為簡單地把一些procedural textures混合在一起就可以產生高分辨率,而且資源消耗量很低,這樣每個單獨的盔甲部分都有不同的細節(jié)特點(與mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(圖07和08)

圖07

圖08

并不是每個貼圖上都要設置特定的參數,因為不同的組合可以本身就可以產生很好的效果,要做的的僅僅是試驗和調整;你可以看看模型的網格來了解大致的概念。我的建議是一次加一個貼圖,并且確保時刻觀察每個貼圖都給細節(jié)帶來了變化。有時這樣做可以幫助你復制正在做的某個貼圖并把它粘貼到新的材質上,然后應用到模型中并檢查它是否與模型匹配。

建議-我經常把AO貼圖作為一張混合貼圖用在漫反射顏色通道里,這可以增加深度細節(jié)。對于亮面我僅僅加上了貼圖,對于暗面我加入噪波貼圖來表現(xiàn)“邊角污垢”的效果。

增加混合級別的步驟及一些材質編輯器的說明

增加另一個混合級別的總體思路

現(xiàn)在我們有了一個不錯的基本材質,但是我還想給diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour這幾個通道中的貼圖增加更多具體的細節(jié)。要怎么做呢?

答案就是在這些貼圖中一個接著一個的增加混合級別-這是沒有限制的,只要增加的級別更多的時候,貼圖不會變的很復雜就可以。這就是要按照順序做的原因,即:

1.找出要加入混合級別的貼圖,鼠標右擊剪切這個貼圖。例如如果這張貼圖是在diffuse color通道里,那我們就去基本材質中的diffuse color通道里把它找出來。(圖09)

圖09

2. 在貼圖所在的位置增加一張新的混合貼圖,鼠標右擊貼圖1并把復制的貼圖粘貼到上面。完成這一步以后現(xiàn)在的材質屬性就和上一個貼圖的相同了;接著再給貼圖增加其余的細節(jié)就可以了。(圖10和11)

圖10

圖11

在遮罩上增加一個黑白位圖,并根據遮罩命名這個混合貼圖。比如,加入你加入了一個名為"blood stains"的位圖,那么也要把混合貼圖命名為"blood stains"。在材質變復雜時,命名對你會有幫助的。遮罩的黑像素部分代表原始貼圖的位置,白像素部分代表新貼圖的位置,可以命名為color2/map2(圖12)。

圖12

4.調整color2, 給混合貼圖中的map 2增加一張新貼圖。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也許要加入紅色的噪波貼圖;在reflection color通道里你還要加同樣的噪波貼圖,但是紅顏色要更深,因為血干了以后反射率比盔甲金屬低;在bump貼圖中你還要使用相同的噪波貼圖,但是要帶有較強的灰度色彩,因為要表現(xiàn)外部血斑凹凸的效果。(圖13和14)

圖13

圖14

5.在遮罩上增加一個新的貼圖通道。這是材質編輯器中的最后一步。因為你要使用幾種不同的遮罩,所以會用到不同的貼圖通道來創(chuàng)建不同的UV以及分別在每個遮罩中增加貼圖。下面我會進一步講解貼圖通道。(圖15)

圖15

6. 為了增加新的混合層,剪切color1里的貼圖,并重復剪切(圖16)。

圖16

貼圖通道(材質和UV貼圖/unwrap修改器)

什么是貼圖通道?通常,我們增加一個貼圖和UV 貼圖/unwrap修改器時,他們就出現(xiàn)在了map channel 1的默認設置里。但是一個物體上的UV不只有一個;你可以增加多個修改器,而且在不同的貼圖通道里它們不會相互影響。你要做的就是了解每個貼圖用到了哪個貼圖通道以及那個通道里用了哪個修改器。

輸出的優(yōu)點:

回到材質編輯器。因為大部分操作都是在材質編輯器中進行的,下一步我要重點介紹怎樣處理UV。但是首先,我想講一下增加混合級別以后如何做調整。

我注意到很多人都沒有意識到“輸出”鍵是多么有用。通過輸出鍵你可以很容易的疊加和調整混合級別中每個貼圖的權重。這樣你就可以控制顏色,有時還可以“疊加”貼圖的作用限制。

我要快速的調整這些參數:

輸出數量-控制貼圖對材質作用的疊加量(控制貼圖輸出需要的強度)

RGB偏移-控制貼圖顏色較深的部分。我通常把這個參數設置為0以下來增強暗色對材質的影響。

RGB強度-控制貼圖顏色較亮的部分。我經常同時調整RGB偏移和RGB強度-這兩個參數能夠彼此平衡,它們之間的差別越大,貼圖的“疊加對比”越多。

凹凸數量-有效的調整每張貼圖上凹凸的影響。

Enable color map-進一步控制上述所有參數,但是在這里你可以控制貼圖本身及顏色。使用它你可以使用同一個位圖做出不同的變化-你不必為了做出變化而創(chuàng)建新位圖或者使用Photoshop來做基本的顏色調整。

處理“位圖中顯示貼圖”的局限性:

講解下一步以前,材質編輯器這里還有一點要注意。Max不能在位圖中很好的顯示貼圖在模型上的狀態(tài)-經常不能顯示正確的procedural map區(qū)域,當幾張貼圖混合在一起的時候它不能在位圖中顯示混合后的效果。正因為這樣,在下一步你經常要找到放UV的特定的遮罩,并打開“在位圖中顯示”命令。不管在任何情況下,大家都要時常做渲染測試,看看模型中貼圖是怎樣混合的,這是進行下一步必須要做的。

第2步-在不同的貼圖通道中混合細節(jié),并到mesh上去調整他們:

我已經講解了怎樣在材質編輯器中增加更多的混合級別,現(xiàn)在我要重點講如何調整各個混合級別中的UV.(圖17)

圖17

貼圖通道1-血污和一覽圖

貼圖通道1是你處理物體和貼圖時的默認通道。

這也是沒必要建立新貼圖通道的原因-只需要移動現(xiàn)有的UV坐標確定血跡的位置就夠了。我甚至不用展UV,因為即使產生重疊和拉伸也沒關系。

混合級別的順序是有含義的,因為血跡會覆蓋其余的細節(jié),要在基本貼圖中增加混合級別。(圖18)。

圖18

貼圖通道2-側面裝飾/菱形裝飾的變化:

在這一步我發(fā)掘使用了多通道貼圖技術的潛能。準備遮罩的時候,我要確保它是無縫水平鋪開的,還要有足夠的“黑色真空區(qū)”使我可以調整UV。我調整了每個盔甲部分,給它們增加了一個Unwrap修改器,并把它的通道設置為2.首先就是把所有UV縮小到一塊然后把它放到一邊的“黑色真空區(qū)”,通過Unwrap選擇模型側面的幾個多邊形,點擊平面映射并且在視圖中觀察側面裝飾與模型的匹配度。在模型的每個邊緣的多邊形都重復這樣的操作,然后我把它們連接成一條長的“UV線”。這樣做的好處就是使用model flow我能很容易的放大或縮小側面裝飾,并且在視圖中得到實時顯示。(圖19)。

圖19

在這節(jié)課中我重點講了盔甲金屬材質的陰影表現(xiàn),但是我還想說的是在菱形裝飾中我也使用了同樣的貼圖通道2和Unwrap修改器-在菱形材質中,我在“附加光”通道里設置了一個放射漸變貼圖,這樣就產生了額外的細微深度。我在相同的貼圖通道2里的unwrap修改器中,調整了所有具有菱形裝飾的物體。我還選擇了菱形的UV并且在變化的斜邊上調整了它們(沒必要調整UV的中部,這樣可以避免凌亂)。(圖20)

圖20

貼圖通道3-標志

同樣,準備遮罩時,我要確保有標志之間有足夠的“黑色真空區(qū)”。這也是我關閉平鋪的原因-在角落里留出足夠的空白區(qū)。

現(xiàn)在我們還是調整所有的盔甲部分,在通道3里增加一個新的Unwrap修改器。第一步是選擇所有的UV,縮小并把它們移到UV方格的外面(這已經可以構成一個“干凈的開端”,因為平鋪已經關閉了)。我的想法是選擇標志上的多邊形,點擊平面映射,調整UV直到你對標志在模型上的位置滿意為止。視圖上的快速顯示可以讓我們更好的是原有標志的形狀“變形”從而更“自然”地與原模型想匹配,這也避免了多次使用同樣的形狀后產生克隆的樣子。(比如,查看頭盔上有多少很大的形狀在原來的貼圖上變形才能與頭盔的形狀匹配)(圖21)。

圖21

貼圖通道4-劃痕

我后來才加上了這部分,但是因為側面的裝飾和標志上也應該有劃痕,我就在它們的下面加上了這個混合級別(像我從前提到的一樣,混合級別的順序在材質中很重要,如果只有盔甲部分有劃痕,而盔甲上的裝飾和標志上卻沒有,這是不合理的)。

對于盔甲的大部分,我只是使用了UVW map修改器和貼圖通道4,還快速地用移動/旋轉/縮放調整了這些小東西,這樣就獲得了劃痕的最好效果。(圖22和23)。

圖22

圖23

在圖24中,大家可以看到最終的角色形象。

圖24

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