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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
Yu Sun通過使用3ds Max,ZBrush,Photoshop和V-Ray完成了他的傳統(tǒng)藝術(shù)家啟發(fā)的圖像的過程。
有時我不知道歷史上的偉大人物作品的會在現(xiàn)代。所以我創(chuàng)造了這樣的畫面:A cup of tea?一杯茶嗎?我想讓他們看起來有他們處在中國茶館的中國功夫茶的魅力,但他卻使他們的茶看起來像一個新手做的。
接下來我將描述的藝術(shù)品和我創(chuàng)建一般過程的制作效果。
規(guī)劃時間和數(shù)據(jù)采集
一杯茶嗎?是我最新的作品,花了約兩個半個月完成。大多數(shù)3D從業(yè)者知道計劃周期進(jìn)行質(zhì)量控制是很重要的。我們都有不可回避的問題;我們可以做一個短的時間計劃,以實現(xiàn)共贏的質(zhì)量和效率。所以當(dāng)我開始這個項目的時候,我建立了一個整體的時間的估計和開始計劃一個總體方案如下:
周1-2:(設(shè)計的早期階段,收集數(shù)據(jù))
周3-4:(高模的早期模型,雕塑)
周5-8:(注意細(xì)節(jié),紋理)
周9-10:(頭發(fā),渲染,后期處理)
第一階段,我主要人物比較多,所以選擇照片和你的參考圖像選擇。然后你可以畫一個粗略的設(shè)計。如果你喜歡,你也可以使用如3ds Max和ZBrush 3D軟件草擬一個簡單的人體仿真。
所述組合物和初始數(shù)據(jù)匯編完成
建模技術(shù)
因為在場景中的動作是有點多,我不能一下子把所有的每一個人的準(zhǔn)確性和完整性做完,我依照的是“分而治之”。當(dāng)我到了,每個模型某個點,我設(shè)置了標(biāo)桿,并繼續(xù)到下一個。
所以一開始,我就開始的是梵高和他的向日葵的制作。因為這是一個著名的繪畫藝術(shù),在網(wǎng)上搜索發(fā)現(xiàn)有比較好的數(shù)據(jù)。同時,雖然,制作變得更加困難,因為,必須在圖像數(shù)據(jù)完全匹配。
模型向日葵
模型梵高創(chuàng)建
關(guān)鍵模型向日葵是使用Move brush,并從內(nèi)到外地建模型。模型梵高的關(guān)鍵是描繪梵高的緊張的感覺,并表明他要保護(hù)他珍貴的向日葵。
雕塑毛孔是用帶有四種alpha的DamStandard brush做的。我畫這些效果,然后雕刻成參考圖像的臉。盡管它需要一些時間,但它可以產(chǎn)生一個非常良好的效果。
梵高的緊張表現(xiàn)模型
模型梵高的衣服
梵高的服裝的制作與別的是有點不同的。對于這個圖像我使用了叫做Marvelous新的軟件來設(shè)計創(chuàng)建服裝,因為它是我的第一次嘗試,它并沒有創(chuàng)造特別好的效果,反而增加了很多測試時間。總之,這是一個非常好的軟件,值得一試。
雖然,我希望我能啟發(fā)你與它在未來的技術(shù)。不過這一次,因為軟件對我的制作沒有用,我用找到一個很好的制作服裝的老辦法。你在哪里得到的參考?你并不需要購買這個新的衣服;互聯(lián)網(wǎng)上都是服裝的參考圖像,你可以瀏覽。
從頭開始做梵高的服裝
服裝細(xì)節(jié)
梵高模型基本上完成,所以我創(chuàng)造了所有的模型都基于同樣的原則。盡管其他人物遵循相同的圖案,羅列和一些更復(fù)雜的技術(shù),用于在創(chuàng)作中他們各自的特征。
首先,毛衣編織。這件毛衣是用3DS曲線我然后復(fù)制出來,把模型并保存它作為在ZBrush高度圖。然后我導(dǎo)進(jìn)高度圖為PS圖象處理軟件創(chuàng)造毛衣的圖案,然后把它回到ZBrush的模型。然后我用膨脹變形與溫和的設(shè)置創(chuàng)建羊毛衫的影響。你可以按照這些步驟,或者只是找到一個好的毛衣質(zhì)地。
制作這件毛衣編織細(xì)節(jié)
服飾圖案
David 的襯衫上的龍紋簡單地由繪畫的形狀,心心相印。沒有簡單的方法來加快這一進(jìn)程,還有: 如果你想節(jié)省時間,你必須提高你的水平。
在繪制設(shè)計到Bump map后,你可以使用它重新應(yīng)用表面,作為我們做的這件毛衣,如果你需要。
精心畫上戴維的襯衫龍設(shè)計
水模型
水為藍(lán)本,在ZBrush使用DynaMesh,然后使用Move and Insert brushes來安排液滴。
使用ZBrush制作水
紋理
當(dāng)我雕刻所有模型同級別的細(xì)節(jié),我開始使用紋理映射和材料。在我的作品中紋理的尺寸通常是4096x4096。
當(dāng)紋理時,我的習(xí)慣是先topology 再 split the UV在模型基本完成時。我用UV layout在Maya里打開UVs,雖然一些較小的項目,我將使用ZBrush UV master來split the UV。
當(dāng)UVs處理完成后,我開始繪制紋理。對皮膚,我用光與影的功能PS圖象處理軟件去除陰影,集錦。然后在mudbox里 texture-mapped皮膚(因為它保留相同的細(xì)節(jié)),修改它回到PS圖象處理軟件,終于修好了
開始了與梵高的皮膚紋理
Diffuse map
Diffuse map必須是非常平坦的(無光或陰影)。這樣你就不會有問題的照明和陰影當(dāng)你渲染的圖像。一旦紋理完成后,您可以檢查材料的影響,進(jìn)行添加細(xì)節(jié)。
添加細(xì)節(jié),主要由制作凹凸貼圖。正常的貼圖有助于恢復(fù)的一般模型,和凹凸貼圖的作用是在皮膚表面的增加更多的高度變化。
你可以通過去飽和的圖像創(chuàng)建一個凹凸貼圖,然后加入PS圖象處理軟件進(jìn)行制作。
Normal map創(chuàng)建Bump map
材料和照明
我用VRayMtlshaders來模擬正常的對象,而VRayFastSSS2shader模擬對象用SSSSSS material effect。該圖像顯示在這里皮料和布料的設(shè)置。對于布,我用自發(fā)光層中的衰減。
一些用于皮膚和織物整理/燈光的設(shè)置
測試燈光和渲染
首先,我找到了適合的HDR圖像,并增加了一個測試燈如下圖所示。
你會發(fā)現(xiàn),你可能需要測試光/渲染、不是很容易得到你想要的樣子,但它總是值得的。
添加光臺,并通過測試渲染工作
頭發(fā)
所有的頭發(fā)都是在3ds Max中采用了Hairtrix(Ornatrix)插件完成的。筆刷是非常有用的,而你只需要調(diào)整其設(shè)置為0.1。在您開始梳理出的頭發(fā),你最好計劃你想創(chuàng)造什么樣的發(fā)型。不要忘了注意UV的均勻性。
設(shè)計人物的在場景中的發(fā)型
渲染
準(zhǔn)備工作完成后,我可以開始最后的燈光測試工作。整體呈現(xiàn),而它最初被浪費了一些時間,不得不在最后有一個好的結(jié)果,我想呈現(xiàn)出來的模式,我呈現(xiàn)出不同的通道層,每個超過5000像素。
呈現(xiàn)出模型和各種匯編成最后的場景
后期制作
因為我一開始就知道我想要的效果,我可以移動到Photoshop用我最后看一個清晰的概念。首先,我做了一個簡單的霧化效果,并在工作現(xiàn)場,空氣的影響,等等。我還調(diào)整了色彩,對比度,亮度調(diào)節(jié)水平的深度(在這里看到的圖片)。
我還調(diào)整使用USM銳化的清晰度,并再次激化之前壓縮圖像尺寸(以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)推薦的存儲格式)。
在那之后,我的整個生產(chǎn)過程就結(jié)束了。感謝您閱讀我的這個項目,我希望每個人都能從中學(xué)到一些東西。
調(diào)整設(shè)置在Photoshop中創(chuàng)建正確的效果
一些模型的圖片,之前和之后的紋理
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