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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
建模過程中總體概述
對于建模我使用的是3ds Max。在大多數(shù)情況下,我開始建模時會用一個簡單的基本對象 - 就像一個框,圓柱體,球體,或平面,并在此之后,我將它們轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,并開始進(jìn)行它的制作。我喜歡這個多邊形建模方法,因為它可以讓你控制你的對象每一個點、邊或多邊形的面。
此外,我經(jīng)常用使用修飾邊緣,如渦輪平滑和網(wǎng)格平滑,它可以讓您創(chuàng)建更復(fù)雜的對象或更加流暢的自然表面上硬表面建模效果。
通常情況下,為了節(jié)省我的電腦內(nèi)存或在渲染的時候更加快速,我試圖分裂模型分為兩類,這取決于他們的位置和目的地。對象更靠近攝像機I做更加復(fù)雜得的效果。我付出了很多的關(guān)注,以這樣的對象,通常我需要做他們堅硬的表面效果。對象位于圖像的中央、在背景或不需要太多的注意,我作為低模來制作。
用不同的方法來創(chuàng)建模型的不同地方
紋理化處理的總體概述
應(yīng)用材質(zhì)和紋理是我的工作流程中最重要的階段之一。這是更簡單,更快捷,可以有效地使用高品質(zhì)的質(zhì)感,而不是花費大量時間常規(guī)的建模。
我總是試圖使用照片紋理,我通常從cgtextures.com或freetextures.3dtotal.com中尋找我需要的紋理照片。在Photoshop中我修正了一些紋理圖片,使它們更明亮、更鮮明、更清晰等等,在大多數(shù)情況下,我需要無縫的紋理。為了在創(chuàng)建無縫的紋理時節(jié)省時間,我經(jīng)常用PixPlant軟件制作,它其中有一些偉大的功能,讓您幾乎點擊一個按鈕,就另一制作出無縫紋理圖。
幾乎場景中的每個材質(zhì)具有相同的結(jié)構(gòu)。我總是用漫反射貼圖以及反射、折射、正常和凹凸貼圖,這有助于建立一個更現(xiàn)實的結(jié)果 - 因為如木材、水泥、瓷磚、金屬、玻璃等每種材料等都有自己的屬性,包括折射,反射,凹凸等。通常,我需要創(chuàng)建反射,鏡面, bump或法線凹凸貼圖等。這是有許多的預(yù)置的工具,使您的制作更容易的一個真正偉大的軟件。
此外,在你的場景中使用置換貼圖,這是非常重要的。它會給您的對象和在場景中更逼真的效果。我通常使用我的V-Ray渲染器的VRayDisplacementMod制作。為了避免等待漫長的渲染時間,我在2D模式下使用位移貼圖。
在這個場景中使用的貼圖類型的示例
使用紋理制作建筑
要創(chuàng)建場景中大多數(shù)的建筑,我將使用紋理貼圖來完成。這種方法也讓我徹底降低了我的建模的時間,以及達(dá)到相當(dāng)現(xiàn)實的效果。
這個原理是由使用照片的紋理質(zhì)感,不管它是否是住宅或墻壁,柱,橋梁,護(hù)欄或其他任何模型的任何對象。
關(guān)于這項技術(shù)的好處是,你在同一時間使用相同的紋理進(jìn)行建模和紋理。換句話說,對象的紋理是用于模型的質(zhì)感。
所以開始,我發(fā)現(xiàn)在高分辨率工業(yè)建筑良好的質(zhì)感。重要的是,在紋理中的照明是均勻的,并沒有直接的陽光下或在其上有硬的陰影。參考照片最好采用在陰天時的紋理陰影會更柔和。
此外,這將是很好的旋轉(zhuǎn)紋理,有水平和垂直的形狀就可以了。因此,在建模之前,我通常的解決方法是在Photoshop中調(diào)整紋理水平和垂直的形狀,排列所有使用規(guī)則,如變形,扭曲和液化工具的形狀。如果紋理有你不想要的對象,那么最好在建模之前擺脫。
一個偉大的方式來擺脫這樣的事情是使用印章畫筆。此圖片顯示了一個磚瓦房。在這里,我們有質(zhì)感有柔和的燈光和各種形狀已經(jīng)對準(zhǔn)垂直和水平,以及不必要的東西已使用印章工具已經(jīng)被刪除了。
用于我的建筑模型平面參照紋理
傳送紋理
我在3ds Max創(chuàng)建了一個平面,并且設(shè)置該平面的寬度和高度,我使用紋理的寬度和高度與平面相同。接下來,我分配這個平面紋理,并凍結(jié)它,但保留了平面可見。
接下來依次是有趣的制作,但也是耗時的一部分。我創(chuàng)建了一個第二平面和分配標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)與透明度,所以我可以看到平面在大樓的質(zhì)感。您可以使用透明度參數(shù)在這里發(fā)揮找到最好的數(shù)值,但我通常使用20或30。
設(shè)置平面上透明度的紋理圖像
傳送紋理II
我轉(zhuǎn)換平面編輯多邊形,并開始創(chuàng)建模型。我不會詳細(xì)描述建模的全過程,但我會布滿多邊形紋理,在質(zhì)地的選擇上是最根本的,最顯著形式的基本思路。這包括墻壁,窗戶,飛檐翹角,金屬梁等領(lǐng)域。
在一切準(zhǔn)備就緒,我使用unfroze在后臺平面和分配所有型號建筑物的質(zhì)感。在那之后,我一切都坍塌成一個網(wǎng)格,并使用一個簡單的平面UVW。
傳送紋理應(yīng)用于平面
完成建筑物
然后,我刪除了背景平面,因為我不再需要它。這樣一來,我得到了建筑使用正確的UVW圖的平面模型。
建筑物正確的UVW圖平面模型
將面板裝配在一起
在這個過程幾乎完成時,但建筑仍然是平坦的形式。對于像窗口,框架,扶手等一些物品,你可以指定一個Shell修改器,將給予一點點的厚度。給予深度的窗孔,門或屋頂,您可以使用預(yù)先創(chuàng)建的墻壁,只是將他們旋轉(zhuǎn)90度。之后,放在正確的地方,你需要折疊所有元素融入對象的其中并焊接所有頂點。
構(gòu)建平板做出3D建筑物
建筑物紋理
在此之后,你只需要進(jìn)行反射、凹凸、法線凹凸和位移貼圖的制作。
對于窗戶,我用了幾個紋理來模擬制作它們。我做了一個小集合,我適用于所有建筑的窗戶。為了使窗口看起來效果更好,我使用透明度帶一點泥土,我用了一個泥漿遮罩。
金屬屋頂以相同的方式制作。我做了幾個類型的屋頂,并使用他們在不同的建筑物上。要創(chuàng)建瓦屋頂效果,我做瓦片的一個組成部分,并與陣列功能重復(fù)它。
橫穿該平臺的橋使用相同的方式,但是,增加了一些額外的部件,如電線,電纜,金屬等。通過這些方法我已經(jīng)創(chuàng)建了場景中的所有建筑物。
創(chuàng)建凹凸法線貼圖
平臺建模
所述平臺的模型使用了一個非常簡單的方法,。該模型由三部分組成:瀝青,混凝土邊界和混凝土側(cè)壁。對于瀝青我用一個簡單的長平面,有一定量的細(xì)分。為了能給圓形形式的平臺,我放置了一個樞軸點處,將開始的平面使用彎曲命令修改。
使用彎曲修改創(chuàng)造瀝青輕微的曲線
平臺邊界
要創(chuàng)建具體的邊界,我用了一個chamferbox,這是在重復(fù)一個長條形。然后,我坍塌所有的chamferboxes為一個網(wǎng)格,把支點作為同一位置的瀝青的支點。
創(chuàng)建火車平臺上的具體邊界
整理平臺
之后,我復(fù)制了彎曲修改從瀝青并粘貼到具體的邊界。我用同樣的方法,用于創(chuàng)建建筑物所作的具體的側(cè)壁。我使用一個大的混凝土質(zhì)地做到這一點。
接著,同具體邊界,我復(fù)制混凝土壁,形成一個長條。然后,我分配了一個支點,在相同的位置,在實例模式的瀝青和邊界。這一切都讓我來控制瀝青,邊框和混凝土墻的曲率使用彎曲命令修改的一個參數(shù)。
最后的彎曲和曲線的平臺模式
研究瀝青
紋理平臺是這項工作中特別是瀝青的制作最復(fù)雜,最重要的階段之一,因為它不得不把目光盡可能的真實。在混凝土墻用相同的方法建模的建筑物,其通過建模和紋理的同時解決了這個問題,但不幸的是這種方法不適合用于創(chuàng)建瀝青。
我花了很多時間尋找如何創(chuàng)建瀝青的最佳方法,但最終我又回到了最可靠的方法,包括創(chuàng)建一個復(fù)雜的材質(zhì),使用高分辨率貼圖和置換貼圖來完成。
首先,我開始尋找瀝青,裂縫,以及各種瀝青損害的不同高分辨率紋理。
其中一個的圖像的研究以準(zhǔn)備用于瀝青
制作瀝青質(zhì)感
收集我所需要的所有必要信息后,我開始在Photoshop中制作。我創(chuàng)建了一個大型文檔具有28000x5000pixels的分辨率,并開始旋轉(zhuǎn),增加或減少它們,以及在不同的修改,如乘,疊加,屏幕等等使用圖層混合不同的紋理對方。
許多紋理都有不同的顏色和色調(diào),所以我不得不將它們混合成一個大的紋理之前,需要解決每個紋理的顏色。為了使紋理之間的平滑過渡,我用過masks和各種筆刷。
此外,我在ZBrush當(dāng)中創(chuàng)建了一些裂縫,并用它們作為瀝青的裂縫。要做到這一點,我在ZBrush中創(chuàng)建了一個 few planes,開始繪制不同形式的損傷和裂紋。然后我用MRGBZgrabber,制作我的深度貼圖。
使用從ZBrush的深度圖在紋理中生成裂縫
完成瀝青質(zhì)感
然后我把所有這些紋理在Photoshop中顯示,這讓我完成瀝青的一個非常漂亮的漫反射貼圖。
要創(chuàng)建凹凸和位移貼圖,我只是去飽和度的漫反射貼圖和所使用的亮度和對比度,曲線和曝光控制創(chuàng)造我需要的質(zhì)感,為此我還在Photoshop中使用不同的畫筆反射貼圖創(chuàng)建積水效果。
使用ZBrush和Photoshop創(chuàng)建詳細(xì)的紋理瀝青
創(chuàng)建鋼軌
鐵軌是在一個相同的方式中制成。我做了一個鐵路枕木,金屬支架螺栓,然后復(fù)制所有這些元素變成長條狀。
要創(chuàng)建鐵路,我繪制將其擠出具有大量分段的曲線模型。在那之后,我連接的軌至鐵路枕木和金屬支架用螺栓和設(shè)置樞轉(zhuǎn)點在軌道的開頭,然后,以創(chuàng)建導(dǎo)軌的圓形形狀彎曲加入 modifier。
在場景中建模鐵軌
鐵軌紋理
鐵軌的材質(zhì)是很簡單制作的。對于鐵路枕木我用混凝土幾種不同質(zhì)感;為金屬支架用螺栓我用了一個生銹的金屬材質(zhì);而對于鐵路我用混合材料,由生銹的金屬和鋼鐵的梯度 使用Mask。
對于地面,我用兩條長平面放倒在同一Z方向,這也已經(jīng)四舍五入使用彎曲修改器。第一平面被用于污垢,和第二用于積水。污垢,我用了一個大泥水的質(zhì)地和置換貼圖。對于第二平面,我用一個簡單的水物質(zhì),使它看起來像一個水坑。
應(yīng)用基礎(chǔ)材料給鋼軌
鐵軌紋理II
為了使地面顯得更逼真,我制作了幾種類型的石塊具有不同形式和大小,其被沿著使用Multiscatter插件平面散射。在Multiscatter設(shè)置我設(shè)置一個隨機輪換和規(guī)模的變化,所以石頭看上去更加多樣化。
我也做了一些類型的置換修改器有不同類型的噪波和移動映射進(jìn)行了變形的粗糙地面效果。某些類型的粗糙的地面是由編輯多邊形改變給他們一個統(tǒng)一的外觀,并將它們再分散在主要地面之上。如同散落在粗糙地面山區(qū)不同的石頭,使他們更加多樣化。
創(chuàng)建逼真風(fēng)化效果的火車軌道
添加常春藤
創(chuàng)建植被也是在這項工作中一個非常重要的階段。要創(chuàng)建常春藤我用一個著名的常春藤生成插件。我選擇了幾個建筑物和構(gòu)筑物,并試驗了幾種類型的常春藤具有不同的設(shè)置,然后選擇了最成功的版本。
不同類型的常春藤試驗
樹
所有的樹木使用Onyx公司的樹木創(chuàng)建工具。我做了三種類型的楊樹和使用稍加修改的Onyx庫樹一種歐洲樹。為了讓樹木看上去更加多樣化,像秋天的落葉,我決定刪除30%到50%不同的樹葉。
使用Onyx創(chuàng)建不同種類的樹木
樹葉著色
此外,為了展現(xiàn)秋天的氣息,我決定把樹葉做成不同的顏色。要做到這一點,我創(chuàng)建了多種子材料,制作出4種葉片材質(zhì),并采用了色彩校正映射用于每片葉子的質(zhì)感做出各種綠色,黃色和紅色的色彩。
加入少許秋天的顏色到場景中
完成樹木的制作
我然后設(shè)置前景色樹用手把它們和樹站在我散落使用Multiscatter上的樣條曲面使用細(xì)分修改器的背景。我也希望把灌木隱藏在鐵軌畫面的背景下,草應(yīng)用在平臺與前景之間。
要創(chuàng)建以附近圖像的前景中鋼軌的草地上,我用了森林包插件。在平臺和軌道之間的差距,并使用草和植物的模型來自森林包就可以了。為了使外觀草和植物更多樣化的,我使用旋轉(zhuǎn)和縮放修改不同植物的參數(shù)。我為草,植物和灌木創(chuàng)建幾個不同的材質(zhì)。
使用森林包插件創(chuàng)建的樹葉
創(chuàng)建火車和貨車
現(xiàn)場是由兩個主要的火車組成,一位乘客旅行車和一些中間的貨車。創(chuàng)建列車,我使用若干火車的附圖和照片的側(cè)面和正面的,以及透視視點的照片,進(jìn)行參考和紋理制作。
我用硬表面建模技術(shù)來創(chuàng)建整個列車,但最終我不得不優(yōu)化某些部分。為了優(yōu)化列車的主艙,我決定使用的3ds MaxGraphite建模工具至retopologize,然后展開它來烘焙從高多邊形模型的細(xì)節(jié)到一個低多邊形的版本。
對于所有的其他部分,我通過去除任何不必要的邊緣或面,并使用不同的照片的紋理,以及簡單的UVV映射水箱,氣缸,平面映射等等做了簡單的優(yōu)化。
使用硬表面建模創(chuàng)建模型
列車和貨車紋理
我創(chuàng)建了我所提供的貼圖給所有不同的列車一些的金屬材料,如鐵銹和舊漆。
其中一個紋理用于列車的紋理
整理紋理
對于客艙和火車的其他一些地方,我做了一個展開,并使用照片紋理。和所有其他部分我用的金屬,防銹和生銹的舊漆預(yù)制的材料。
其中一個紋理火車模型
電源線路
我經(jīng)常使用各種不同的修飾,幫助我使用整個造型過程。這些都可以擠出,Band,扭曲, Push,Relax,對稱等。在我的工作流程,我也經(jīng)常與splines的工作,而當(dāng),比如,你做一些線或電源線也可以是非常有幫助的。由于電源線和燈光,我在這里使用包括重復(fù)電線/電纜的元素,我決定做一個模型,將平鋪在兩個軸。
燈柱是用splines和修改,如車床,倒角輪廓和彎曲。
為燈柱的基礎(chǔ)上,我繪制的形狀和所使用的斜面成形修改器來包裝這種形狀為圓筒形。對于燈柱頂部我用了一個圓形的樣條曲線,它是連接到后四分之一。我做了正與簡單的方塊燈的部分,然后用編輯多邊形和渦輪平滑修改它。
雕塑使用lamppost制作各種各樣的various modifiers的燈柱
電纜和平鋪的建模
該燈柱的其他元素,如電纜支架和圓形存儲元件也是用原始的對象和多邊形建模方法。
我創(chuàng)建燈柱的兩側(cè)及下垂的電纜,其中該點的開始和結(jié)束相互平行,然后坍塌成一個單一的對象,同時從左右兩側(cè)去除其一部分。
然后我在一起復(fù)制燈柱電纜與粘貼他們這些電纜的方向我有一個偉大的平鋪效果。由于該平臺上具有圓形的曲線,我不得不稍微旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)向每個燈柱,然后將電纜的所有點彼此連接。就這樣,我創(chuàng)建了場景的背景大電源線。
通過splines創(chuàng)建在場景中平鋪的電源線
女孩
我通過基礎(chǔ)人體模型創(chuàng)建這個項目中使用的人物。所有的服裝是通過使用原始對象所做的修改,衣服的褶皺是在ZBrush中制作完成的。所有其他對象,如眼鏡,雨傘,雨鞋,一包和旅行箱也作了編輯多邊形和ZBrush中詳細(xì)雕刻效果。為了使臉部更自然,我用一個標(biāo)準(zhǔn)的V-Ray SSS的材質(zhì)。頭發(fā)是用平面沿頭部制作的頭發(fā)質(zhì)地和alpha映射的形狀直接進(jìn)行完成的效果。
制定現(xiàn)有的模型,以適應(yīng)概念
照明設(shè)置
這項工作的最重要的階段是在設(shè)置照明和定位相機。照明和攝像頭都在整個工作發(fā)揮巨大作用,我認(rèn)為,這些正確使用的關(guān)鍵是創(chuàng)造成功的作品。光線起著創(chuàng)造氛圍和情緒作用,并且相機是能夠接近顯示情緒和揭示更深層次的細(xì)節(jié)。
這使我看到氣氛一般具有光源,陰影,深度所有這些參數(shù)彼此的相互作用。
我的想法是創(chuàng)建秋季夕陽光,要做到這一點,我決定使用兩個指示燈:一個的V-Ray頂燈,顯示主要的環(huán)境光,并且定向光,顯示太陽。通常情況下,我使用VRayDome與HDRI映射里面,但這次我決定用一種不同的方法。
在這個場景中使用的的V-Ray選擇半球體燈光設(shè)置
創(chuàng)建氛圍
為了讓周圍的夕陽光感,我使用的是混合與橙色的搭配圖,然后把所有這一切到了V-Ray圓頂?shù)腣RaySky貼圖。
通常VRaySky可以很好地VRaySun,但我決定用定向光,因為它更靈活,有更多的設(shè)置和選項。為了顯示長夕陽的影子,我降低了定向光接近地平線。
這些設(shè)置用于在場景中創(chuàng)建一個輕微的氛圍
攝像頭位置
至于攝像頭,我試圖讓角度更像是一個全景拍攝捕捉場景中的所有對象 - 為重點的女孩,瀝青和附近的列車。當(dāng)希望通過將其放在更接近攝像機來顯示場景的細(xì)節(jié),并在同一時間集中在單個對象的全部時刻的定位相機這種方式是非常有用的。
放置攝像機把重點放在特定對象
渲染
我決定來渲染畫面采用V-Ray,用大分辨率15000x6000。我這樣做是因為首先,它很容易與高分辨率圖像工作,注重甚至能得到了最小的細(xì)節(jié),其次,我想打印一個大海報,掛在墻上。
我決定加入幾乎所有的V-Ray渲染元素,但最終我只需要其中的幾個。這些都是VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射,WireColor和ZDepth。另外,我決定為了創(chuàng)建多個masks如女孩,火車,平臺上,樹木等,以更好地控制顏色。
一些采用V-Ray全局照明使用的設(shè)置
構(gòu)成所述的圖像
其主要是在Adobe中完成最后的效果。我用VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射和元素上的通道屏幕模式上面倒置的ZDepth通過創(chuàng)建霧。
我在After Effects中添加夕陽的天空背景照片。在Photoshop遮罩的幫助下,我調(diào)整所述平臺,火車,屋頂,樹,草和植物的顏色和對比度,以及所使用的Photoshop插件的Nik彩色Efex用于圖像的最終顏色校正。
圖像的在After Effects中的組合
最終圖像
這是最終合成,通過Photoshop和After Effects調(diào)整后的最后一幕。
最終圖像
我完成了效果的制作,希望對你有所幫助。感謝你的閱讀,謝謝。。。
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