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3DMAX創(chuàng)建歐式風(fēng)格客廳的教程

3dmax動(dòng)畫(huà)模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動(dòng)畫(huà)模型蒙皮

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介紹

這是我第一次在此網(wǎng)站上的制作,我簡(jiǎn)單介紹一下創(chuàng)建該經(jīng)典客廳的過(guò)程。我使用3ds Max創(chuàng)建場(chǎng)景模型并使用VRay的作為渲染器。我也用了Adobe公司的Photoshop創(chuàng)建場(chǎng)景模型的紋理,并在末尾添加最后的潤(rùn)色。

靈感和參考

對(duì)于任何項(xiàng)目的制作開(kāi)始時(shí)都需要參考,因?yàn)檫@將成為你的靈感來(lái)源。于是我開(kāi)始尋找內(nèi)飾圖片的參考,直到我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)我很喜歡的參考效果(圖01)。

圖01

建模

大多數(shù)場(chǎng)景中的模型是通過(guò)可編輯多邊形創(chuàng)建完成。

我開(kāi)始模擬創(chuàng)建房間的所有對(duì)象的模型。然后,我使用參考圖像,以幫助定位窗戶(hù)位置模型,從簡(jiǎn)單的幾何形創(chuàng)建它們。

對(duì)于每個(gè)對(duì)象是以不同的方式創(chuàng)建。例如,燈使用樣條曲線創(chuàng)建完成,然后我應(yīng)用擠出,倒角等(圖02)來(lái)完成模型。

圖02

對(duì)于該音箱的模型,我使用擠出一個(gè)簡(jiǎn)單的樣條曲線創(chuàng)建音箱的基框和部件結(jié)構(gòu)。

對(duì)于窗簾,我使用平面模型,我通過(guò)選定平面頂點(diǎn)應(yīng)用波形修改器和使用網(wǎng)格平滑修改平面模型,并最終轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形完成窗簾的細(xì)節(jié)。我手動(dòng)移動(dòng)一些頂點(diǎn)和使用FFD修改器變形調(diào)整出每個(gè)窗簾的不同形狀。

對(duì)于地毯我使用V-Ray的皮草材質(zhì),因?yàn)檫@是一個(gè)簡(jiǎn)單的創(chuàng)建方法。我使用這些參數(shù):

長(zhǎng)度:1厘米

厚度:0.1厘米

比重:-7.62cm

彎:1

方向VAR:0.15

lengh中VAR:0,7

厚度VAR:0,3

分布地區(qū):1.2。

大多數(shù)的場(chǎng)景模型終于完成了,一切模型都被轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。我創(chuàng)建了幾乎所有的場(chǎng)景模型,除了少數(shù)我是從一個(gè)模型庫(kù)(如圖3)中直接的使用。

圖03

紋理

對(duì)于大多數(shù)模型對(duì)象,我只用了正確投入的UVW貼圖坐標(biāo)。隨著展開(kāi)UVW我拆分了約30個(gè)模型的UV,包括鏡子和相框等。

然后,我添加了一個(gè)材料和規(guī)定的UVW貼圖坐標(biāo)。然后在Photoshop中調(diào)整出最后質(zhì)感效果。

我使用V-Ray材料給所有模型對(duì)象,采用漫反射,碰撞和像鑲木地板項(xiàng)目的一些高光層。

對(duì)于紋理我使用了些紋理集合(圖04 - 09)。

圖04

圖05

圖06

圖07

圖08

圖09

照明和渲染

大家都知道,照明是一個(gè)重要的階段。下面進(jìn)入陰影、顏色和反射強(qiáng)度......的設(shè)置,我做了多次測(cè)試。最終的設(shè)置如下(圖10):

目標(biāo)定向燈 - 模擬太陽(yáng)和陰影

第一個(gè)VRay的光 - 給人更清晰,把它放在陽(yáng)光的入口出

第二個(gè)VRay的光

泛光燈 - 讓一旁的房間不是完全黑暗

Vray的光球 - 橙色反映出火和實(shí)木復(fù)合地板的地面效果。

第三個(gè)Vray燈光 - 以填充光的效果給模型的每個(gè)角落。

下圖是燈光的具體擺放位置和設(shè)置(圖11)。

圖10

圖11

然后我用了兩個(gè)渲染通道:正常渲染通道和Ambient Occlusion 通道(AO)。該渲染設(shè)置參考如下(圖12)。

圖12

為了執(zhí)行AO通道,我創(chuàng)建了一個(gè)新的材質(zhì)(圖13)。

圖13

我關(guān)掉在現(xiàn)場(chǎng)所有的燈光,包括間接照明(GI)和環(huán)境光。對(duì)于彩色映射我選擇了直線類(lèi)型,伽瑪設(shè)置為2.2,并使環(huán)境周?chē)伾珵榘咨?/p>

重要的是要記住,如果你使用一個(gè)物理攝像頭,那么,在渲染之前你需要關(guān)閉曝光和暗角。

我做了三個(gè)AO通道,一個(gè)是整個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)是蠟燭,最后一個(gè)為畫(huà)框。在后期制作軟件Photoshop中可以選擇和分層場(chǎng)景中的不同物體。

后期制作

在后期制作中我調(diào)整了場(chǎng)景的亮度、對(duì)比度、色彩平衡等等,使用正常的渲染層對(duì)象ID可以更快速地選擇該區(qū)域。然后我復(fù)制的圖像并增加它的亮度、對(duì)比度和飽和度值。我設(shè)置第二層為線性減淡模式下為10%。

這里是渲染之后進(jìn)行的后期制作處理(圖14 - 17)效果。

圖14

圖15

圖16

圖17

這是的最終圖像(圖18)效果!

圖18(最終效果圖)

結(jié)束語(yǔ)

好了,我的制作完成了,在此感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)提供的交流平臺(tái),謝謝!


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