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鳥(niǎo)瞰效果圖是非常值錢(qián)的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來(lái)學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!
使用的軟件:3ds Max,Photoshop,ZBrush。
游戲行業(yè)赫爾曼科爾多瓦講解自己如何使用3ds Max,ZBrush和Photoshop制作特色個(gè)人作品“廢棄加油站”模型效果
想法
當(dāng)我開(kāi)始制作這一塊時(shí),我沒(méi)有明確的概念;我只知道我想要的東西具有卡通風(fēng)格,這與我平時(shí)做的工作完全不同。起初,我的想法只是創(chuàng)建一個(gè)角色練習(xí)造型,但是當(dāng)我完成時(shí)我特別喜歡這個(gè)角色模型,所以我決定制定一個(gè)場(chǎng)景效果的模型。
建模
我在3ds Max中創(chuàng)建出一個(gè)中等級(jí)別的模型。盡管該模型做為靜態(tài)圖像的一部分,但我決定不制作模型姿態(tài)效果,我想以后去改變它的姿態(tài)。
我總是先從頭部開(kāi)始我的模型創(chuàng)建,因?yàn)樗亲罾щy創(chuàng)建的部分。
最后頭的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)效果
對(duì)于身體我開(kāi)始使用基本的圓柱體制作出軀干和四肢。然后,我調(diào)整了比例,并開(kāi)始細(xì)化網(wǎng)格。
然后我開(kāi)始做模特的食指和進(jìn)行微小的調(diào)整,然后我創(chuàng)建出所有其他手指。接著,我仿照手的其余部分進(jìn)行創(chuàng)建,并強(qiáng)調(diào)手部的拓?fù)洹?/p>
對(duì)于鞋這一塊,我搜索了鞋底參考圖像。一旦我找到一個(gè)適合我想要的東西,我開(kāi)始建模。
摩托車(chē)手造型完成效果
鞋底建模過(guò)程
當(dāng)我很高興我的模型效果,是時(shí)候拆分UV。我開(kāi)始做一個(gè)基本的展開(kāi)UV使用了Roadkill軟件,這是一個(gè)優(yōu)秀的免費(fèi)程序,可幫助您快速解開(kāi)模型的UV。接下來(lái),我導(dǎo)出網(wǎng)格到3ds Max中添加最后的潤(rùn)色和調(diào)整UV。
大部分時(shí)間,我維持均勻的紋理像素密度,盡管有時(shí)候需要增加一些UV額外細(xì)節(jié)的大小。如果你打算做一個(gè)靜態(tài)圖像,這是一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的任務(wù)。可以只增加接近相機(jī)的UV尺寸和減少的那些遠(yuǎn)離它的UV尺寸。
摩托車(chē)手UV完成效果
一旦模型完成后,我把它導(dǎo)入ZBrush中添加細(xì)節(jié)和烘焙貼圖,這將幫助我在后面的紋理階段的制作。
ZBrush中制作出布料的細(xì)節(jié)效果
摩托車(chē)創(chuàng)建
摩托車(chē)是不基于任何特定的模式,因?yàn)槲乙膊恢狸P(guān)于摩托車(chē)的模式效果。我只是收集了一些摩托車(chē)零部件的照片,尤其是發(fā)動(dòng)機(jī),修改和調(diào)整設(shè)計(jì),以適應(yīng)我的摩托車(chē)的車(chē)架。大部分作品是從基礎(chǔ)建模,沒(méi)有什么復(fù)雜的。
摩托車(chē)模型準(zhǔn)備就緒
場(chǎng)景
正如我計(jì)劃細(xì)節(jié)圖像中所有的場(chǎng)景對(duì)象,我需要知道哪些部分會(huì)從相機(jī)中可見(jiàn)。我仿照代理網(wǎng)格的主要對(duì)象,把他們安置在現(xiàn)場(chǎng)。在那之后,我設(shè)置了攝像機(jī),并開(kāi)始場(chǎng)景建模階段。
從一般到特殊
控制
我討厭操縱,所以我提出用雙足騎摩托車(chē)的人。我只需要調(diào)整它權(quán)重和所有的頂點(diǎn)。
使用一些基本的頂點(diǎn)變形臉部已經(jīng)解決。由于這只是一個(gè)靜態(tài)的圖像,我可以保持它的簡(jiǎn)單,沒(méi)有必要進(jìn)行復(fù)雜的控制。
該操縱和頂點(diǎn)變形做為摩托車(chē)手角色
毛發(fā)
我用頭發(fā)和皮毛插件制作出頭發(fā)。從頭部獲得用于產(chǎn)生頭發(fā)的網(wǎng)格。我拆分了網(wǎng)格并取得UV繪制出質(zhì)感,這將有助于我控制頭發(fā)的參數(shù),如密度。然后,我創(chuàng)建樣條曲線(xiàn)為指導(dǎo),以用于修改打造發(fā)型。最后,對(duì)于睫毛,我使用不透明紋理。
頭發(fā)與3ds Max中原始頭發(fā)和皮毛創(chuàng)建效果
紋理和陰影
我創(chuàng)建烘焙 occlusion 圖,用于我的角色的某些部分。AO映射是一個(gè)偉大的形式給你的紋理深度額外加強(qiáng)一點(diǎn)。它可以紋理化,也可以用作參考,或者它可以與本身的質(zhì)感,得到更深入混合。有時(shí)我用漸變映射在Photoshop中使用 occlusion 。我傾向于色彩偏紅色調(diào)的皮膚 occlusion圖 ,我通常設(shè)置混合模式為正片疊底。
對(duì)于皮膚,我用 shellac材料,融合了VRayFastSSS2和VRayMtl材料來(lái)控制高光。這是特別重要的制作出肌膚的效果。
由于加油站被遺棄了很久,我通過(guò)混合風(fēng)化貼圖創(chuàng)建紋理和
劃傷紋理。
對(duì)于石頭,草和植物,我用色彩校正圖擁有更多變化的紋理。摩托車(chē)紋理是50%平鋪紋理。
角色底紋紋理測(cè)試
用于摩托車(chē)手角色創(chuàng)建的紋理
摩托車(chē)紋理效果
照明和后期制作
當(dāng)一切都已經(jīng)到位,我設(shè)置了燈光。沒(méi)有什么復(fù)雜的,只是一個(gè)HDRI和VRaySun。然后,我調(diào)整了著色器,直到我滿(mǎn)意的結(jié)果。
我分開(kāi)現(xiàn)場(chǎng)分為兩部分,角色和背景。這樣做主要是為靈活性,因?yàn)樗梢宰屛疫M(jìn)行部分的修改。
我渲染不同的通道,如高光,反射,折射,occ和Z深度。
最后,我在Photoshop中合并這些通道,并增加了天空,繪制一些最后的潤(rùn)色和修改了一些參數(shù),如對(duì)比度,飽和度,曲線(xiàn)和色彩校正,以實(shí)現(xiàn)最終的結(jié)果。
用灰色材料的照明測(cè)試
我拆分場(chǎng)景分為兩部分,角色和背景
最終圖像效果
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