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繪制機(jī)車男

3dMAX動力學(xué) 觀看預(yù)覽

3dMAX動力學(xué)

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注13.6萬

動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!

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使用的軟件:3ds Max,Photoshop,ZBrush。

游戲行業(yè)赫爾曼科爾多瓦講解自己如何使用3ds Max,ZBrush和Photoshop制作特色個人作品“廢棄加油站”模型效果

想法

當(dāng)我開始制作這一塊時,我沒有明確的概念;我只知道我想要的東西具有卡通風(fēng)格,這與我平時做的工作完全不同。起初,我的想法只是創(chuàng)建一個角色練習(xí)造型,但是當(dāng)我完成時我特別喜歡這個角色模型,所以我決定制定一個場景效果的模型。

建模

我在3ds Max中創(chuàng)建出一個中等級別的模型。盡管該模型做為靜態(tài)圖像的一部分,但我決定不制作模型姿態(tài)效果,我想以后去改變它的姿態(tài)。

我總是先從頭部開始我的模型創(chuàng)建,因?yàn)樗亲罾щy創(chuàng)建的部分。

最后頭的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)效果

對于身體我開始使用基本的圓柱體制作出軀干和四肢。然后,我調(diào)整了比例,并開始細(xì)化網(wǎng)格。

然后我開始做模特的食指和進(jìn)行微小的調(diào)整,然后我創(chuàng)建出所有其他手指。接著,我仿照手的其余部分進(jìn)行創(chuàng)建,并強(qiáng)調(diào)手部的拓?fù)洹?/p>

對于鞋這一塊,我搜索了鞋底參考圖像。一旦我找到一個適合我想要的東西,我開始建模。

摩托車手造型完成效果

鞋底建模過程

當(dāng)我很高興我的模型效果,是時候拆分UV。我開始做一個基本的展開UV使用了Roadkill軟件,這是一個優(yōu)秀的免費(fèi)程序,可幫助您快速解開模型的UV。接下來,我導(dǎo)出網(wǎng)格到3ds Max中添加最后的潤色和調(diào)整UV。

大部分時間,我維持均勻的紋理像素密度,盡管有時候需要增加一些UV額外細(xì)節(jié)的大小。如果你打算做一個靜態(tài)圖像,這是一個相當(dāng)簡單的任務(wù)?梢灾辉黾咏咏鄼C(jī)的UV尺寸和減少的那些遠(yuǎn)離它的UV尺寸。

摩托車手UV完成效果

一旦模型完成后,我把它導(dǎo)入ZBrush中添加細(xì)節(jié)和烘焙貼圖,這將幫助我在后面的紋理階段的制作。

ZBrush中制作出布料的細(xì)節(jié)效果

摩托車創(chuàng)建

摩托車是不基于任何特定的模式,因?yàn)槲乙膊恢狸P(guān)于摩托車的模式效果。我只是收集了一些摩托車零部件的照片,尤其是發(fā)動機(jī),修改和調(diào)整設(shè)計,以適應(yīng)我的摩托車的車架。大部分作品是從基礎(chǔ)建模,沒有什么復(fù)雜的。

摩托車模型準(zhǔn)備就緒

場景

正如我計劃細(xì)節(jié)圖像中所有的場景對象,我需要知道哪些部分會從相機(jī)中可見。我仿照代理網(wǎng)格的主要對象,把他們安置在現(xiàn)場。在那之后,我設(shè)置了攝像機(jī),并開始場景建模階段。

從一般到特殊

控制

我討厭操縱,所以我提出用雙足騎摩托車的人。我只需要調(diào)整它權(quán)重和所有的頂點(diǎn)。

使用一些基本的頂點(diǎn)變形臉部已經(jīng)解決。由于這只是一個靜態(tài)的圖像,我可以保持它的簡單,沒有必要進(jìn)行復(fù)雜的控制。

該操縱和頂點(diǎn)變形做為摩托車手角色

毛發(fā)

我用頭發(fā)和皮毛插件制作出頭發(fā)。從頭部獲得用于產(chǎn)生頭發(fā)的網(wǎng)格。我拆分了網(wǎng)格并取得UV繪制出質(zhì)感,這將有助于我控制頭發(fā)的參數(shù),如密度。然后,我創(chuàng)建樣條曲線為指導(dǎo),以用于修改打造發(fā)型。最后,對于睫毛,我使用不透明紋理。

頭發(fā)與3ds Max中原始頭發(fā)和皮毛創(chuàng)建效果

紋理和陰影

我創(chuàng)建烘焙 occlusion 圖,用于我的角色的某些部分。AO映射是一個偉大的形式給你的紋理深度額外加強(qiáng)一點(diǎn)。它可以紋理化,也可以用作參考,或者它可以與本身的質(zhì)感,得到更深入混合。有時我用漸變映射在Photoshop中使用 occlusion 。我傾向于色彩偏紅色調(diào)的皮膚 occlusion圖 ,我通常設(shè)置混合模式為正片疊底。

對于皮膚,我用 shellac材料,融合了VRayFastSSS2和VRayMtl材料來控制高光。這是特別重要的制作出肌膚的效果。

由于加油站被遺棄了很久,我通過混合風(fēng)化貼圖創(chuàng)建紋理和

劃傷紋理。

對于石頭,草和植物,我用色彩校正圖擁有更多變化的紋理。摩托車紋理是50%平鋪紋理。

角色底紋紋理測試

用于摩托車手角色創(chuàng)建的紋理

摩托車紋理效果

照明和后期制作

當(dāng)一切都已經(jīng)到位,我設(shè)置了燈光。沒有什么復(fù)雜的,只是一個HDRI和VRaySun。然后,我調(diào)整了著色器,直到我滿意的結(jié)果。

我分開現(xiàn)場分為兩部分,角色和背景。這樣做主要是為靈活性,因?yàn)樗梢宰屛疫M(jìn)行部分的修改。

我渲染不同的通道,如高光,反射,折射,occ和Z深度。

最后,我在Photoshop中合并這些通道,并增加了天空,繪制一些最后的潤色和修改了一些參數(shù),如對比度,飽和度,曲線和色彩校正,以實(shí)現(xiàn)最終的結(jié)果。

用灰色材料的照明測試

我拆分場景分為兩部分,角色和背景

最終圖像效果


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