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3DMAX打造真實(shí)雪山

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注9.1萬

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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這個(gè)教程的方法適用于三位軟件3ds Max2009以上版本,低版本的會(huì)缺失一些功能。先看最終效果:



1.先在max中建一個(gè)plane(平板),長段數(shù)(lenght segs)和寬段數(shù)(width segs)分別是60x60設(shè)置。



2.將平板模型塌陷成多邊形物體(poly),在paint Defcrmaton(繪制變形)中找到push/pull(推/拉)筆刷在平板上大致刷出山體的走勢(shì)。



3.調(diào)整不同的筆刷進(jìn)行繪制。Bush size(筆刷大。



4.在進(jìn)行山體制作時(shí),如果覺得網(wǎng)格太過拉伸,可以使用Relax(松弛)進(jìn)行平滑。



5.先給山體模型一個(gè)大致的uv坐標(biāo),使用uvw maping中的平板(plana)模式。



6.我們開始繪制貼圖,用一張很灰的石頭材質(zhì),將其調(diào)整為深紅色,然后在上面隨意的選擇一些區(qū)域,直接使用色彩平衡(ctrl+B)或者色相/飽和度(ctrl+U)調(diào)成藍(lán)白色,然后使用鉛筆工具把顆粒感修掉一些,再提出一些雪的高亮。



7.將剛修好的貼圖貼上去,在max中看一下效果。



8.接下來給山體的高模使用MultiRes(隨即減面),使用時(shí)需要點(diǎn)擊Generate(生成)進(jìn)行計(jì)算,再減面。



9.減完面后模型這時(shí)只有2-3千面,這樣更加方便進(jìn)一步的uv展開。



10.按照人物的比例先把uv進(jìn)行縮放,注意不要太遵循真實(shí)比例,要不遠(yuǎn)看材質(zhì)會(huì)花的,網(wǎng)游不是次時(shí)代游戲,很多技術(shù)還跟不上,比如根據(jù)距離替換貼圖什么的……



11.根據(jù)前面我們說的那個(gè)辦法使用遮罩工具,可以將一張雪的材質(zhì)將下邊的石頭露出來。



12.先將雪的材質(zhì)貼在山體的一半上,對(duì)比一下效果。



13.如圖,巖石在制作時(shí)我們便可以把之前的兩張貼圖利用起來,需要的就是找一塊有層次的巖石材質(zhì),制作出雪落在巖石山上的感覺。



14.我們?cè)谥谱鲿r(shí),先制作變形大的結(jié)構(gòu),然后再用模型配合貼圖進(jìn)行制作。



15.將制作后的石塊插在雪山上,注意接縫的地方,盡量讓其顏色和亮度盡量相近,細(xì)節(jié)進(jìn)行一致,這樣接縫就不明顯了。



16.現(xiàn)在是最麻煩的問題但是解決起來技術(shù)上很簡單,不過很費(fèi)時(shí)間,在雪山上有很多這樣的過渡情況,盡量做細(xì)。



17.參考真實(shí)圖片雪與山石的過渡,我再一次利用之前的兩張貼圖,把融合面積改成各一半,并且一張圖片上多一些過渡效果,這樣可以最大限度的利用這張貼圖。



18. 這是一張我已經(jīng)制作好的山體效果,按照相同的方法把其他的地方一一對(duì)好。



19.之前的石頭可以多做幾個(gè)在雪上擺放,豐富山體結(jié)構(gòu),也可以做遮擋接縫處使用,這樣就制作完成了,在今后的制作中我們要學(xué)會(huì)舉一反三,活學(xué)活用,節(jié)約制作時(shí)間。



好了,這個(gè)教程就結(jié)束了,你學(xué)會(huì)了么?


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