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Growfx動畫植物解決方案

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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在目前國內(nèi)的動畫中,很少見到動畫植物,動畫植物能夠使畫面看著更加生動,增加真實感,生長和風(fēng)動的效果都能給人帶來很強(qiáng)的視覺沖擊力,比呆板的相機(jī)動畫更能吸引人。


目前能夠用于制作風(fēng)動效果的植物插件有treestorm speedtree和Growfx,能夠制作生長動畫的是xfrog和Growfx(由于個人見識原因,可能有其他插件也能制作,沒有提到請大家原諒)。其中xfrog和speedtree植物精度不高,并且?guī)в戌U空貼圖,VRay渲染器渲染鏤空貼圖特別慢。這兩個插件首先出局,剩下treestorm和growfx,兩個插件各有特點(diǎn)。


treestorm擁有自己的植物庫,方便調(diào)用,直接加載風(fēng)動參數(shù)就可以制作風(fēng)動動畫,但是普遍有人反映說treestorm的樹庫的樹型不好看,并且調(diào)節(jié)都是只能調(diào)節(jié)到跟這個樹形接近的形態(tài),樹形態(tài)調(diào)節(jié)的自由度不高。并且不能制作生長(The.Third.和The.Seventh中的植物就是用treestorm制作的,但是主干部分,Alex Roman是用多邊形單獨(dú)制作了的,結(jié)合帶風(fēng)動的動畫的分支和樹葉才有那樣的效果)。


Growfx加風(fēng)力和生長都很簡單,前提是要有Growfx調(diào)節(jié)出來的未塌陷的文件,但是官方的庫植物數(shù)量很少,而且形態(tài)也不是很好。好在這個插件自由度很高,完全可以自己創(chuàng)建植物,一旦創(chuàng)建出一顆植物,做好生長和風(fēng)的設(shè)置,再隨機(jī)調(diào)節(jié)幾個參數(shù),就可以得到另一個形態(tài)。當(dāng)然,植物形態(tài)好看與否,跟自己對樹的認(rèn)識有關(guān)。


注意:這兩個插件的植物都不能利用現(xiàn)有的植物模型制作風(fēng)動和生長動畫。必須為插件的源文件格式才能進(jìn)行風(fēng)或者生長的控制。


今天就講解一個簡單的例子,用Growfx制作一顆帶動畫的樹。


1.首先設(shè)置系統(tǒng)的單位為cm和cm,這樣設(shè)置的原因是,系統(tǒng)單位設(shè)置為cm能保證把你的模型導(dǎo)入一個以mm為系統(tǒng)單位的場景中尺寸為正確的尺寸。3ds Max自動換算單位后,單位剛剛好,然后顯示單位設(shè)置為cm是方便調(diào)節(jié),因為Growfx默認(rèn)的長度為100,如果顯示單位為mm或者m,那么就表示當(dāng)前植物長度為0.01m和100m,這樣的單位顯然不合適。你得花費(fèi)大量的時間去調(diào)節(jié)參數(shù)以讓它符合當(dāng)前場景的單位,所以設(shè)置為cm為100cm是最合適的。


2.在命令面板的geometry下選擇exlevel然后點(diǎn)擊growfx按鈕,在視圖中創(chuàng)建一個圖標(biāo):


3.在paths面板下點(diǎn)擊最左邊的新建路徑按鈕,會自動創(chuàng)建一條路徑,這個路徑就可以作為一根樹干或者葉子,這個看實際情況。然后點(diǎn)擊path parameters下的distributors path按鈕,會彈出一個新的對話框,然后在新彈出的對話框中再點(diǎn)擊一下,選擇第一種方式分布,這種方式會讓路徑直接從圖標(biāo)處直接生長出來。


4.我們再點(diǎn)擊path parameters下的modify direction按鈕,在彈出的面板中設(shè)置路徑的長度和分段數(shù)為1100cm和20cm.長度和分段默認(rèn)為100和1,分段過低的話,會造成面數(shù)過多而停止響應(yīng)。目前視圖中還是只能看到一根筆直的線條。


5.接下來點(diǎn)擊path parameters下的mesh parameters按鈕。打開網(wǎng)格參數(shù)面板。點(diǎn)擊創(chuàng)建第一種圓柱形式的網(wǎng)格。


6.這個時候可以點(diǎn)擊viewport display下面的meshes按鈕來切換顯示形態(tài)為顯示網(wǎng)格,這個時候就可以在試圖中看到網(wǎng)格物體了,但是圓柱的半徑太小了。整個枝干看起來很細(xì)小。我們再打開mesh parameters窗口,使用radius后面的圖形控窗口控制圓柱的半徑。樹干一般都是上面小下面大。這個圖形控制器的最左邊表示的是路徑的開始點(diǎn),右邊表示路徑的結(jié)束點(diǎn)。所以我們這里設(shè)置左邊就是樹干的根部位置半徑為10,右邊也就是頂端的半徑為1。最后調(diào)節(jié)optimize的值來減少橫向上的分段數(shù)。



7.這是我們發(fā)現(xiàn)樹干還是很直,我們需要返回path parameters下的modify direction面板,在下面的direction modifiers里面添加如下2個控制器并且設(shè)置如下參數(shù)來控制主干的形態(tài),讓它產(chǎn)生一些彎曲。

8.現(xiàn)在我們已經(jīng)創(chuàng)建完了主干,接下來在paths下面再創(chuàng)建一個路徑,我們用它來創(chuàng)建第一層分支。單擊distributors path按鈕,再彈出的窗口中選擇第三種分布方式path distributor,在已經(jīng)有的路徑上面分布(已經(jīng)有的路徑就是主干)。


9.然后再分別設(shè)置distributors path、modify direction和mesh parameters窗口的參數(shù)如下圖所示。




調(diào)試完畢后,你就可以得到如上圖右邊所顯示的形態(tài)。


10.這個時候我們創(chuàng)建完了第一層分支,接著創(chuàng)建第二層分支,我們不必重新進(jìn)行上一步的操作,我們可以利用已經(jīng)創(chuàng)建好的第一層分支的路徑復(fù)制一份,再修改一些參數(shù)比如長度、密度等。來得到第二層分支。首先在paths卷展覽下面單擊復(fù)制和粘貼按鈕,就會發(fā)現(xiàn)已經(jīng)復(fù)制成功了。


11.接下來我們來修改參數(shù),圖中我用紅框標(biāo)明的地方就是修改的參數(shù),其他的沒有進(jìn)行任何改動。


12.然后繼續(xù)創(chuàng)建第三層分支,方法如同創(chuàng)建第二層分支一樣,主要更改了密度和長度。


13.接下來我們制作樹葉,在paths里面新建一個路徑,distributors path里面添加下圖一的分布方式,mesh parameters中添加樹葉的mesh,以下圖二的方式。然后詳細(xì)參數(shù)設(shè)置如下圖三。




14.樹我們已經(jīng)創(chuàng)建好了,接下來是加風(fēng)力,選中需要增加風(fēng)力的枝干,單擊modify direction按鈕,在彈出的窗口中添加wind animation。然后點(diǎn)擊create按鈕在窗口中拖動創(chuàng)建個風(fēng)扇。在圖中我們可以看到樹木的第一層分支已經(jīng)發(fā)生變化了,風(fēng)很強(qiáng)啊。我們就來更改下面的參數(shù)。


15.在進(jìn)行參數(shù)調(diào)節(jié)的時候。我們可以關(guān)閉一些面很多的路徑層級,或者把網(wǎng)格顯示成線,這樣播放時間滑塊的時候不會很卡。調(diào)節(jié)參數(shù)也很流暢。Stiffness的值控制波形的大小,下面的flexibility控制風(fēng)的力度,scale frequency控制抖動的頻率。我是這樣設(shè)置的。設(shè)置完后大家可以拖動時間滑塊來看看效果。


16.播放就可以看到每根枝干動的狀態(tài)都不一樣。這就是比較理想的效果,然后繼續(xù)添加另外的枝干的風(fēng)力。參數(shù)我就不詳細(xì)列出了,大家自己去調(diào)試下。風(fēng)力就是這么簡單,制作完成后,可以輸出VRay代理或者點(diǎn)緩存文件來應(yīng)用到場景中成片渲染,直接用源文件渲染的話。源文件數(shù)量多了每幀會浪費(fèi)掉大量時間來更新Growfx模型。


17.制作生長動畫的話,依然要使用到modify direction里面的參數(shù)。比如我們來做個主干變短。第一層分支跟著變短的效果。打開modify direction窗口,在里面可以看到parameter length,點(diǎn)擊后面的按鈕會打開一個影響面板,我們在影響面板,在面板中我們可以看到有主干對各個子層級的控制。這里我們選擇控制路徑2的長度,然后再點(diǎn)開factor后面的圖形控制窗口,參數(shù)默認(rèn)不動。只要這里鏈接上的話。就表明路徑1的長度產(chǎn)生變化的同時路徑2的長度也會跟著改變。如果你高興的話你還可以添加對路徑2半徑的控制或者路徑1半徑的控制。就相當(dāng)于主干變短,那么主干的半徑和一層分支的長度半徑都會跟著變化。


18.接下來繼續(xù)在一層分支的modify direction下添加對它下面的枝干的控制,依此類推。添加完成之后,生長的效果也就完成了。


補(bǔ)充說明1:這個插件能夠很輕松地解決生長和風(fēng)動的難題,不過它也有個難題,就是植物庫少,你需要的生長和風(fēng)動必須是原始的未塌陷格式。


補(bǔ)充說明2:GrowFX是由ExLevel公司基于Autodesk 3ds Max平臺創(chuàng)建的一個植物插件,它可以創(chuàng)建參數(shù)化的樹木花草以及自然界的其他植物模型。你可以使用多樣化的參數(shù)來創(chuàng)建屬于你自己的植物,比如年齡、生長方向、風(fēng)效以及動畫效果等等。



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