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3ds Max+RayFire制作爆炸效果

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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爆炸破碎特效是影視動(dòng)畫中常見的鏡頭同時(shí)也是制作中的難點(diǎn)之一,而3ds Max破碎插件RayFire和煙火插件FumeFX正是解決這一難題的有力工具,本人將工作中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)整理出來,希望能夠?qū)φ趧?dòng)畫道路上堅(jiān)持前行的朋友有所幫助。
 
一、建模階段的注意事項(xiàng)
 
1、需要進(jìn)行破碎的模型必須嚴(yán)格按照物體的真實(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行制作;比如房屋的墻壁要有一定的厚度;汽車除了要有鋼板的厚度以外,輪轂、座椅、底盤乃至后備箱(兩廂車除外)都要分開制作,否則就會(huì)看到房子或者汽車“像石雕一樣炸開!”
 



2、每一個(gè)物體以“名稱+編號(hào)”的格式進(jìn)行命名,而不要用3ds Max的默認(rèn)名稱,尤其是在面對“每棟樓有30層,每層有30個(gè)窗戶”的時(shí)候;
 
3、認(rèn)真研究分鏡表,確定模型的主次結(jié)構(gòu);比如表現(xiàn)“一顆炮彈擊中倉庫的屋頂”,就要將建筑的各個(gè)立柱(如果有的話)和窗戶等分開制作,在RayFire中將距離爆炸點(diǎn)近的物體細(xì)分值調(diào)高,離爆炸點(diǎn)遠(yuǎn)的物體細(xì)分值調(diào)低,以提高畫面的真實(shí)感。
 
4、盡量將模型面數(shù)控制到最低;如果您的電腦配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G內(nèi)存/500G硬盤,那就老老實(shí)實(shí)省著過吧!
 
場景模型:
 

 
二、燈光和材質(zhì)
 
燈光選用VRay光源(室內(nèi)是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的燈光效果不錯(cuò),調(diào)節(jié)也很方便,只需要調(diào)節(jié)尺寸大小、倍增器數(shù)值和顏色即可。
 
屋頂貼圖:
 

 
夜景效果:
 

 
三、用“吃火鍋”來理解RayFire
 
RayFire界面
 

 
1、界面構(gòu)成
 
Objects(物體面板)
 
Physics(物理面板)
 
Fragmentation(碎片面板)
 
Layers(圖層面板)
 
2、常用功能
 
Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/碰撞物體)
 
Static&Kinematic Objects(靜態(tài)/運(yùn)動(dòng)物體)
 
Sleeping Objects(睡眠物體)
 
Fragmentation Options(碎片選項(xiàng))
 

 
Physical Options(物理選項(xiàng))
 

 
僅從字面上就不難理解:Dynamic/Impact Objects是主動(dòng)發(fā)生運(yùn)動(dòng)的物體,Static&Kinematic Objects是不會(huì)發(fā)生運(yùn)動(dòng)的物體,Sleeping Objects是處于睡眠狀態(tài)、在受到外力撞擊才會(huì)發(fā)生運(yùn)動(dòng)的物體。
 
Fragmentation Options是物體的破碎級(jí)別,數(shù)值越大產(chǎn)生的碎片越多,Physical Options是物理模擬。雖然沒有很大技術(shù)層面的難度,對于初學(xué)者而言,包括本人在內(nèi),在剛剛接觸RayFire的時(shí)候也為這么幾個(gè)框框迷茫了很長時(shí)間,如果用“吃火鍋”來理解就會(huì)容易很多:
 
Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options這口大鍋里去加熱(細(xì)分碎片);
 
Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不動(dòng)的;
 
Sleeping Objects是涼菜,可以有選擇性的加熱一下(細(xì)分碎片)然后再碼放到?jīng)霾瞬吮P里,比如醬鴨片,需要燒熟之后再做成涼菜,如果火候不到還可以送回Fragmentation Options再次加熱(多次細(xì)分),重點(diǎn)在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根據(jù)主菜隨時(shí)調(diào)整(動(dòng)態(tài)物體碰撞睡眠物體),決不會(huì)為了涼菜去調(diào)整主菜(睡眠物體不會(huì)主動(dòng)碰撞動(dòng)態(tài)物體)。
四、操作流程
 
1、啟動(dòng)RayFire;
 
2、在場景中選擇需要產(chǎn)生破碎的物體,在Objects面板/Dynamic/Impact Objects下點(diǎn)擊Add按鈕(添加原材料);
 

 
3、在場景中選擇不需要產(chǎn)生破碎的物體,在Static&Kinematic Objects下點(diǎn)擊Add按鈕(添加餐桌);
 

 
4、在Fragmentation Options面板/Iterations設(shè)置一個(gè)較低的細(xì)分值,例如:5,然后點(diǎn)擊Fragment Impact Objects按鈕(開始加熱);
 

 
5、回到Objects面板,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)碎片已經(jīng)生成,同時(shí)在場景中也會(huì)看到模型已經(jīng)生成裂縫;接下來,在碎片列表中選擇需要做為Sleeping Objects的物體,在Sleeping Objects層級(jí)下點(diǎn)擊Add按鈕(碼放涼菜);
 

 
提示:可以點(diǎn)擊Menu按鈕,在彈出的快捷菜單中選擇select highlighted(先擇并高亮顯示),這樣可以快速的選擇并進(jìn)行檢查。
 
6、這時(shí),Dynamic/Impact Objects列表中只剩下動(dòng)態(tài)物體了(主菜),進(jìn)入Fragmentation面板,在Iterations中設(shè)置一個(gè)較高的值,例如:30,再次點(diǎn)擊Fragment Impact Objects按鈕,進(jìn)行二次細(xì)分;也可根據(jù)需要將靠近“主菜”的睡眠物體加如Dynamic/Impact Objects列表。總之一句話:一切為了做好菜!
 

 
7、最后,進(jìn)入Physics面板,設(shè)置Fragmentation Options/Gravity(重力)合適的值,比如4;點(diǎn)擊下方第一個(gè)按鈕——啟爆……
 

 

 
五、附錄
 
Material(材質(zhì)類型)
 
Heavy metal(重金屬)
 
Light metal(輕金屬)
 
Dense rock(致密巖石)
 
Porous rock(松質(zhì)巖石)
 
Concrete(混凝土)
 
Brick(磚塊)
 
Glass(玻璃)
 
Rubber(橡膠)
 
Ice(冰塊)
 
Wood(木材)
 

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