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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。
我們?cè)陂_始制作頭發(fā)前需要有一個(gè)物體來規(guī)定頭發(fā)的生成范圍。所以我首先從ZBrush里導(dǎo)出一個(gè)低級(jí)細(xì)分(角色是在ZBrush里面制作完成的)的角色頭部模型然后刪除掉所有不需要的多邊形面,只保留希望生成頭發(fā)的部分(如下圖)。
那么現(xiàn)在我們就開始使用Shave and a Haircut這個(gè)毛發(fā)插件在Maya中開始創(chuàng)建披肩發(fā)。首先選擇在上一步創(chuàng)建的頭皮模型,在主菜單中執(zhí)行Shave->Create New Hair命令后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)頭發(fā)樣式預(yù)設(shè)面板,因?yàn)槲覀円谝院笫謩?dòng)修改頭發(fā)的屬性所以這里我們隨便選擇一個(gè)就可以,那么我們?cè)诮坛讨芯鸵浴癰lond”樣式開始。
就像大家看到的,剛剛創(chuàng)建出來的頭發(fā)造型太爆炸式了!我們需要手動(dòng)用筆刷工具來對(duì)頭發(fā)進(jìn)行造型。首先我們來調(diào)整頭發(fā)的長(zhǎng)度,先選擇頭發(fā)引導(dǎo)曲線(guides)然后使用shave筆刷里面的grow和decrease length筆刷來調(diào)整頭發(fā)的長(zhǎng)度,如圖。
我們?cè)谑褂霉P刷對(duì)頭發(fā)造型的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)頭發(fā)很容易穿插到頭部或身體模型里面去。為了避免這種情況,我們先選擇頭部和身體模型,在Shave主菜單中執(zhí)行edit current->Update Collision Mesh命令來創(chuàng)建碰撞物體。稍微等待一會(huì)計(jì)算完成后在使用筆刷造型頭發(fā)的時(shí)候就不會(huì)出現(xiàn)穿插的現(xiàn)象了。
還有一點(diǎn)需要注意就是使用Maya的undo(擦除操作)命令對(duì)Shave是無效的,如果需要使用擦除操作可以在Shave工具欄中選擇插件自己的undo命令。
調(diào)節(jié)頭發(fā)造型并沒有十分快捷的方法,普遍都需要比較耐心的花上比較長(zhǎng)時(shí)間去一點(diǎn)一點(diǎn)做調(diào)整。
一個(gè)相對(duì)比較快速的方法就是一次選擇多個(gè)頭發(fā)引導(dǎo)曲線然后用筆刷去造型它們。在現(xiàn)階段要盡量調(diào)整頭發(fā)造型到最終造型。
上圖是我做的一些參數(shù)調(diào)整,可能對(duì)你有所幫助。當(dāng)然你也可以嘗試改變這些屬性得到想要的效果。當(dāng)你調(diào)整出理想的頭發(fā)屬性后記得把它保存為preset(樣式)。
我們接下來把頭發(fā)轉(zhuǎn)換成標(biāo)準(zhǔn)的nurbs曲線,這樣我們可以更加靈活的控制頭發(fā)的造型(雖然這樣調(diào)整造型需要花很多時(shí)間!)。執(zhí)行Shave主菜單中的edit current->convert->hairs to curves命令來把頭發(fā)線轉(zhuǎn)換為nurbs曲線。
現(xiàn)在我們可以隨心所欲的編輯nurbs曲線來調(diào)整頭發(fā)細(xì)節(jié),雖然這樣調(diào)整要花費(fèi)大量的時(shí)間!有一點(diǎn)需要注意在nurbs曲線編輯狀態(tài)下物體碰撞是無效的。
一旦你感覺頭發(fā)的造型已經(jīng)調(diào)節(jié)的比較滿意后需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的頭發(fā)物體,具體方法和教程上面講到的相同。
接下來我們需要把新創(chuàng)建的頭發(fā)與我們已經(jīng)編輯好的nurbs曲線相匹配,首先先選擇所有的nurbs曲線,執(zhí)行Shave主菜單中的edit current->comb using curves命令。
稍等一會(huì)你會(huì)發(fā)現(xiàn)新創(chuàng)建的頭發(fā)會(huì)與nurbs曲線完美匹配,如果你需要在做一些細(xì)節(jié)調(diào)整可以繼續(xù)編輯nurbs曲線。
現(xiàn)階段我們可以對(duì)頭發(fā)做一些渲染測(cè)試然后再根據(jù)渲染結(jié)果對(duì)頭發(fā)造型和材質(zhì)做進(jìn)一步的調(diào)整。
我們開始對(duì)頭發(fā)造型做一些雜亂隨機(jī)處理讓頭發(fā)看上去更加真實(shí)可信。
首先復(fù)制一些我們?cè)谏弦徊揭呀?jīng)調(diào)整好的頭發(fā)nurbs曲線,對(duì)這些曲線手動(dòng)進(jìn)行處理讓它們看起來雜亂無章。
一旦我們把曲線調(diào)整到滿意的造型后選擇所有這些nurbs曲線在Shave主菜單中執(zhí)行Create new hair命令,新創(chuàng)建出來的頭發(fā)會(huì)自動(dòng)與選擇的曲線進(jìn)行匹配。
上圖是剛創(chuàng)建的頭發(fā)參數(shù)(雜亂無章的頭發(fā)層),這一層的頭發(fā)參數(shù)與之前的頭發(fā)層(整齊的頭發(fā)層)主要不同是沒有選擇Interpolate Guides這個(gè)選項(xiàng)。把這個(gè)選項(xiàng)關(guān)掉后頭發(fā)會(huì)完全沿著nurbs曲線的方向生成。
開始對(duì)頭發(fā)進(jìn)行渲染測(cè)試,最好在不同的角度對(duì)頭發(fā)進(jìn)行多次渲染觀察頭發(fā)整體效果是否滿意,還要仔細(xì)觀察頭發(fā)是否有“鏤空”現(xiàn)象出現(xiàn)。
現(xiàn)在開始給角色進(jìn)行燈光設(shè)置。主要的燈光為一盞帶陰影投射的主光源、一盞補(bǔ)光源和一盞邊光源(如上圖)。因?yàn)镾have and Haircut不支持Maya自身的陰影屬性,所以我們需要先選擇主光源然后再Shave主菜單中執(zhí)行Shadow Attributes->Add to Selected Lights來告訴那個(gè)盞燈光需要產(chǎn)生陰影。
命令執(zhí)行后您可以打開燈光屬性面板,在屬性面板中會(huì)新增加一個(gè)Shave Shadow欄,在這里我們可以設(shè)置具體陰影參數(shù)。
那么到此我們的披肩發(fā)就制作完成了。上圖是使用mental ray渲染器進(jìn)行的渲染測(cè)試。在這幅測(cè)試渲染圖中除了頭發(fā)以外所有物體的材質(zhì)都設(shè)置為background,這樣是為了單獨(dú)渲染角色和頭發(fā),然后再后期軟件中把它們合并在一起,方便對(duì)它們進(jìn)行單獨(dú)的調(diào)整。
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