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特約教程:安東尼霍普金斯頭像制作

MAYA高級火車建模教程 觀看預覽

MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.2萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學習MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細致和耐心,讓會員輕松的學習MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎(chǔ)。

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先來看完成圖:



準備

準備工作包括收集大量的圖片,其中很多是電影的海報和寫真,都是經(jīng)過處理的,但是黑白的藝術(shù)寫真素描關(guān)系更為明確。盡量搜集面部的多個角度,接著一口氣把他演的電影看上個幾部(這是我最喜歡的環(huán)節(jié)),如果畫上幾次的話更好。



雕刻

什么?一開始就進ZBrush雕塑?嗯,我是這么做的,這樣回避了我Maya中布線混亂的問題,但是這樣的模型線條是不能進入生產(chǎn)流程的。沒關(guān)系,一會TOPO結(jié)構(gòu)的時候會使其變得合理的,這樣初期的注意力都放在了對形體的控制上,并且有一種不需要為復雜建模結(jié)構(gòu)負責的快感。畢竟,有趣的部分要先做嘛。


Maya簡模(相對合理的布線即可,不用消耗太多力量,這個模型是暫時的)-ZBrush大型如下圖。



TOPO

拓撲就是償還剛才雕刻時候的欠債了,不過好的一點是你已經(jīng)有了一個擁有基本大型的頭像了,我們只需按照其面部獨特的走勢來分布合理的結(jié)構(gòu)線即可。可以借鑒一張好的項目中的頭像布線來在ZBrush中給拓撲前的模型畫上參考線,這里拓撲使用的是TOPOGUN軟件,通常都是由眼眶來開始布線,考慮到其眼眶和法令紋的結(jié)構(gòu),要修改一些布線。在完成以后放回到ZBrush中進行投射。



UV

UV決定貼圖的位置,更深層的影響就是貼圖的分布,合理的UV要展得便于繪制,并且要有重點,次要點和接縫要妥善藏好。對于有頭發(fā)的角色,后腦勺是個不錯的選擇。角色的UV拆分可以使用UVLayout,并且可以和ZBrush同時進行,ZBrush的UV MASTER可以將拆好的UV替換。


細節(jié)

這里說細節(jié)主要是形體的調(diào)節(jié)和皮膚的紋理,主要是在ZBrush中通過極高的頂點數(shù)實現(xiàn)的,形體要根據(jù)參考圖,擅用move clay等筆刷,在處理完較大的皺紋之后,角色已經(jīng)有一定生動的感覺了,這時要用阿爾法通道增加豐富的面部紋理。面部紋理又分為幾個種類,包括細皺紋、傷痕和毛孔、顴骨、下頜、鼻頭的毛孔各有特征,區(qū)分出粗細不同的類型,會更接近真實的情況。



貼圖

貼圖以手繪為主,但是我選擇先用角色本人的圖片投射在ZBrush中來確定顏色信息和特殊紋理的位置,在生成PSD文件后可以將其疊加在UV快照上,降低透明度,然后在上面加上豐富的細節(jié)和顏色信息。SSS材質(zhì)也需要貼圖,考慮到氛圍是自然光照射的潮濕地牢,角色長期不見陽光的不健康浮腫膚色,其中的紅色信息要減少,加入灰白和輕微的紫色表現(xiàn)其神情和狀態(tài)。



布光

采用三點布光,這樣較為容易控制。并在補充光源中加了一盞高衰減的點光,用來烘托地牢冷酷與神秘的氣氛。



材質(zhì)

材質(zhì)中的重點在于SSS和皮膚的光澤,SSS和皮膚的光澤都能使角色更有生氣,在SSS中要逐層的測試其色澤和透明度,光澤主要是依靠材質(zhì)球中有關(guān)高光的幾個參數(shù),在調(diào)節(jié)中不斷追求更優(yōu)化的結(jié)果,并且這兩種都可以使用貼圖來控制。



毛發(fā)

采用Maya自帶的FUR插件,簡單易用,速度快,效果不是最好的,但是可以用貼圖控制毛發(fā)疏密和位置。



合成

合成也是很關(guān)鍵的最后步驟,將dif,ao,燈光,sss等等層次融合在一起,加上個人口味,充分的表現(xiàn)出氣氛和角色的特點。哦,別忘了加上一句很有味道的總結(jié)。比如“A census taker once tried to test me。I ate his liver with some fava beans and a nice Chianti!背鲎浴冻聊母嵫颉,用來為作品做個總結(jié)。



最終效果如下:



希望大家多提意見,共同進步。在熱愛CG、藝術(shù)與電影的名義下,一起做更多的作品吧!


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