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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
介紹
"魔法絨毛"獲得了CGSociety舉辦的"旅程開始"挑戰(zhàn)賽中的第三名,現(xiàn)在我打算盡可能詳細地與大家講解制作這個場景的過程。
概念
任何項目中最重要的部分都是概念,所以接到挑戰(zhàn)賽的主題之后我創(chuàng)建了一個場景,并在場景中添加了一些角色。然后我繪畫了一些草圖,之后開始創(chuàng)建每一個角色的模型。在創(chuàng)建角色模型的時候我嘗試保持每一個角色在風格上的統(tǒng)一性,這就意味著這些角色屬于同一個世界。但是角色之間仍然需要有不同的地方。我試著做得真實可信一點,即使這個場景中的世界只是假象的。下面就是"魔法絨毛"這個故事的來源……
在一片叫做"Dabunlesia"的土地上生活著一群神奇的、擁有魔法的鳥類,這是因為他們有"魔法絨毛"。如果有人能夠找到一丁點兒這樣的絨毛,他們就能獲得飛行的能力,就像這些鳥一樣,我把他們成為"Simurg"。真實的傳說是,Simurg有著30種不同鳥類的特征,而且能夠給你帶來好運。受到這個傳說的激勵,Nosey和Freckle與他們的小伙伴Greg怪獸,還有懶蟲Fire Fly開始了尋找魔法絨毛的旅程。Nosey使用他的頂針箭從他們在旅途中遇到的每一只鳥身上收集絨毛,他們把這些絨毛放在馬車上,然后測試看看這些絨毛是不是傳說中的魔法絨毛。不管什么時候遇到一只鳥,盡管他們認為這可能并不是魔法絨毛,他們也會把這些絨毛拿走。有一天,他們遇到了一只鳥,他的鳥巢里有一只毛茸茸的鳥寶寶。這只鳥的名字叫"Puhu",Nosey和Freckle并不知道,如果他們接近鳥巢的話,鳥就會生氣。但是他們確定這只鳥就是他們一直在尋找的那種。突然,就在一瞬間,他們看到Puhu產生了一陣茫然。Nosey拿出他的頂針箭準備搶到魔法絨毛,F(xiàn)reckle則試著通過藤蔓接近Puhu,因為他已經失去了理智。這是一個多么大的錯誤啊!他們誤以為Puhu就是他們所尋找的鳥,但是,在那棵大樹的后面,Simurg正看著這一切,覺得非常的搞笑……
草圖
我嘗試把這些角色都兒童化,保持他們具有可愛的造型。
下一步是開始制作這些角色的模型。
在建模的過程中我需要做一些細節(jié)變化。
建模的貼圖
所有角色和材質的建模都是在Maya軟件中完成的,然后用ZBrush軟件添加細節(jié)。低多邊形建模技術需要用到。
Nosey的建模是第一個樂趣。因為這個角色是最具智慧和積極性的,他是團隊中的指揮者。
Freckle是一個瘋狂的角色,所以在這個場景中他嘗試用一條藤蔓飛起來,他身上沒有穿衣服,發(fā)型也很瘋狂,面部表情看起來很愚蠢。
Nosey和Freckle的所有紋理都是在Photoshop中制作的。
Nosey的面部表情我準備了一個混合造型,下圖是舉例:
螢火蟲:這是一只很啰嗦的螢火蟲,又胖又懶。因為他的懶惰和肥胖的肚子,他把所有的時間都花費在了一個像油燈似的籠子里。
Greg:Greg是一個強壯的小巨人。建模是用的Maya,細節(jié)和顏色用的ZBrush。Greg在場景中的表情表達出他對母鳥Puhu的憤怒,并試圖保護他的伙伴Nosey和Freckle。
下圖中你們可以看到Greg的紋理制作。
Puhu:Puhu是一只有趣而可愛的鳥,但是在保護自己的孩子時就會變得非常危險。這是Puhu的寶寶,紋理制作很困難,因為我在平面上用了一種羽毛,然后一個個復制。這是圖片制作中最耗費時間的工作。
鳥巢:鳥巢是用大量不同大小的圓柱體制作的,上面有一個斜面紋理,所以設置一個正確的照明就能得到很好的效果。
母鳥Puhu的爪子:母鳥對于接近她孩子的人感到非常憤怒,爪子表達了母親的這種憤怒的情感。在場景中只能看到母鳥的爪子,母鳥的身體并沒有出現(xiàn)。
Simurg:我和我的未婚妻都是從Marmara大學的美術教師專業(yè)畢業(yè)的,我們都學過傳統(tǒng)的土耳其藝術和數(shù)學,所以Simurg就是從這些神話中誕生的。土耳其人把Simurg稱為Anka或者Zumrud-i Anka,他們認為這種生物能夠帶來好運。這種鳥被認為生活在Kaf山脈的深處(神話中的山脈),他們有著很大的身軀,五彩斑斕的華麗尾巴和強壯的爪子。這種生物被認為是強大并且貪婪的,所以他們可以與"Ejder"相抗爭。Simurg來源于波斯語言,由"Si"和"Murg"兩個詞組成,分別代表三十和鳥的意思,可能意味著他的羽毛是由三十種不同的鳥的羽毛組成的。還有人認為Simurg是由火和太陽創(chuàng)造的,他能像人類一樣說話。盡管Simurg被想象成是一種五彩斑斕的鳥類,他同時還被想象成是綠色的,因為Zumrud-i Anka這個名字。我根據(jù)這個神話創(chuàng)作了Simurg有趣的形象。下圖是沒有做紋理的形式。
Simurg的皮膚設定如圖所示。
下圖是做好紋理的Simurg,制作紋理可以用Maya fur。
場景的制作
樹木、蘑菇、巖石、石頭和植物都是在Maya中建模,在ZBrush中做的細節(jié)。場景的制作非常重要,因為他顯示了各個角色的比例。首先我研究了樹木和樹皮,然后在Photoshop中制作樹皮筆刷,有了這個筆刷紋理就能更快地完成。ZBrush中樹木的細節(jié)來自位移貼圖。蘑菇的紋理是人工在Photoshop中準備好的。
Paint effects / GrassWindWide可以用來做草地,盡管我改變了顏色。巖石和石頭是用低多邊形建模,然后在ZBrush中制作細節(jié)。
馬車:馬車和麻布袋是用瑪雅建模。麻布袋沒有紋理。
Greg身上的配飾的紋理是用Photoshop制作的。
照明和合成
接下來我添加了照明效果,把場景和角色進行合成。因為高多邊形的數(shù)量,我需要以同樣的相機角度來分組渲染模型,然后再把這些模型與場景合成。
第一組:樹木、蘑菇和草。
第二組:角色,包括Nosey,F(xiàn)reckle,Greg和籠子,麻布袋以及油燈上的螢火蟲。
第三組:巖石、石頭和前景中左邊的植物。
第四組:鳥巢里的Puhu寶寶,和左邊頂部Puhu媽媽的爪子。
第五組:Simurg。
我用兩種射燈做了這些組的照明,產生一種朦朧的燈光效果,一個局部照明和一個HDRl貼圖。
下圖顯示了合成后的一般效果。
下圖是渲染測試。
另一個角色的渲染測試以及打開后的效果。
前景很重要,因為可以給圖片帶來景深效果。如果使用照片效果的技術,在場景的前面可以形成一種模糊效果。
背景也需要做好對比度,盡可能地與前景進行協(xié)調。下圖是有背景的場景圖。
現(xiàn)在Simurg已經放置在場景中了,F(xiàn)reckle本來打算添加動作模糊,但不幸的是沒有時間做這個了。我還需要更多的時間來制作場景右側的前景,地面也需要做進一步的工作。
現(xiàn)在所有的東西就都完成了。下圖是最終效果圖。希望你們喜歡這個教程,歡迎點評,謝謝!
最終效果圖:
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