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Maya和ZBrush制作“美女殺手”

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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?設(shè)定部分

看到埃里卡的女性設(shè)定后,我決定把它制作成3D模型。我在最開始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一個(gè)很好的V-Ray渲染才行。
 

埃里卡的原始概念設(shè)定
 
?硬表面的制作(槍和鞋子)
 
通常我通過硬表面開始每一個(gè)項(xiàng)目。您可以不斷細(xì)化模型,但是必須從一個(gè)低模開始!
 
在這個(gè)概念設(shè)定中,槍是相當(dāng)寬松的,但我覺得格洛克23很有感覺,所以我開始尋找參考。我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很好的側(cè)面照片,并用它作為一個(gè)Maya的參考圖像平面,然后我就仿照它。我決定把它盡可能制作的準(zhǔn)一些,因?yàn)樗院罂梢灾貜?fù)利用,成為你獨(dú)有的作品。

我發(fā)現(xiàn)鞋子可以從簡(jiǎn)單輪廓開始建模。我畫了一個(gè)立方體,縮放到適合的中心(寬度和高度),然后擠出來得到正確的形狀。然后我復(fù)制立方體,制作出唯一的頂部模型。我擠出,并獲得了非!八乃姆椒健钡幕A(chǔ)模型。然后就導(dǎo)入ZBrush,在這里我雕刻細(xì)節(jié)。
 

拿一個(gè)立方體,拉伸和斜角邊緣,直到它看起來像槍和鞋
 

使用輪廓為起點(diǎn)創(chuàng)建鞋
 
?雕塑臉模型
 
從ZBrush的一個(gè)基礎(chǔ)人物頭部開始,并與Pinterest的第二個(gè)屏幕上打開我的參考女性解剖圖。
 
我當(dāng)時(shí)沒太在意完美的雕刻,但與此同時(shí),我不想太真實(shí)化。她有非常尖銳的特點(diǎn),所以我試圖保持女性化和優(yōu)雅的外觀,以保持卡通的風(fēng)格,同時(shí)我知道V-Ray中SSS材質(zhì)可能會(huì)有所不同。
 
我制作睫毛所使用的腳本是Maya中的SpPaint3d,套用一個(gè)小的的隨機(jī)旋轉(zhuǎn)和縮放值,你可以很快地得到一些有趣的結(jié)果。
 

雕刻一個(gè)女性比較有趣,因?yàn)榈窨虝r(shí)候很有樂趣
 
?身體
 
我把一個(gè)基礎(chǔ)模型調(diào)整到適合概念設(shè)定的比例。
 
這次,我開始鍛煉女性解剖結(jié)構(gòu)的S曲線,試圖擺脫僵硬感覺,并得到卡通感覺。適合女性的身體。這個(gè)過程從來沒有像聽起來那么簡(jiǎn)單。即使她的身體大多涵蓋著服飾,這個(gè)花了我很多的時(shí)間。
 

大量的解剖參考圖制作這部分
 
?模型中的其他網(wǎng)格和拓?fù)?/div>
 
我把模型導(dǎo)入到Maya2014年使用新的建模工具來拓?fù)淠槨D梢允褂肗EX插件在Maya的早期版本。
 
對(duì)身體的其余部分,我使用ZRemesher并最終制作手的部分。
 
一旦與模型完成后,我用移動(dòng)把動(dòng)作調(diào)節(jié)出來。對(duì)于姿勢(shì),我試圖強(qiáng)調(diào)她的性感,并同時(shí)給她自信的感覺。
 

調(diào)整動(dòng)作
 
?進(jìn)一步調(diào)整動(dòng)作
 
我導(dǎo)出所有的作品在uv Headus得到uv。我再ZBrush制作褶皺細(xì)節(jié),直到我感到滿意。
 
我也分配了一些基本的材質(zhì)球。根據(jù)您想要的是什么分辨率,可以導(dǎo)出位移或法線貼圖,如果你是比較懶的,就直接導(dǎo)出高模。
 

 
?紋理
 
對(duì)于臉部的紋理我用一個(gè)預(yù)先做過面部紋理,然后做了對(duì)位。用uv來對(duì)位。這是一個(gè)非?焖俚姆绞,但如果你并不需要一個(gè)非常詳細(xì)的皮膚紋理,這種效果也非常好!對(duì)于一個(gè)更真實(shí)的方法,我會(huì)用在MARI或Mudbox來畫。
 
對(duì)于剩下的我用的基礎(chǔ)平鋪紋理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中進(jìn)行投影繪畫。

我做了一個(gè)自定義畫筆為這件衣服的縫線部分。
 

平鋪紋理和自定義畫筆
 
?眼睛
 
對(duì)于眼睛我傾向用單獨(dú)模型:角膜,鞏膜,虹膜和瞳孔。
 
我分配了一個(gè)透明的高反射著色器的角膜和SSS著色器為鞏膜和虹膜。對(duì)于角膜我用徑向漸變的透明度通道,以保持清晰的虹膜,給一個(gè)白色的顏色。一個(gè)小圓環(huán),能見度關(guān)閉,蒙上了一層柔和的陰影,其中鞏膜和虹膜連接。然后我把眼睛放入現(xiàn)場(chǎng),測(cè)試一下。
 

 
?頭發(fā)模型
 
我通常創(chuàng)建一個(gè)頭發(fā)使用線模型,所以我可以單獨(dú)梳理它們。為了得到我想要的造型,我用刷子刷他們。我發(fā)現(xiàn)它更容易,控制好頭發(fā)的形狀。我使用的標(biāo)準(zhǔn)VrayHair3用棕色光澤預(yù)設(shè)。
 

我發(fā)現(xiàn)刷一個(gè)娃娃的頭發(fā)竟然有這么多的樂趣!
 
?渲染
 
隨著時(shí)間的推移我已經(jīng)建立了渲染屬性和材質(zhì)庫(kù),所以我可以有一個(gè)很好的起點(diǎn)。我能夠輕松地將它們導(dǎo)入到場(chǎng)景中,并測(cè)試他們效果如何。
 
一旦所有的紋理和著色器都準(zhǔn)備好了,我用了VRayMaterialIDOptimizer腳本,這對(duì)于每一個(gè)著色器分配一個(gè)V-Ray的材質(zhì)ID,并建立必要的多通道。
 
在這一點(diǎn)上我用VrayRT的燈光打到我想要的亮度。首先調(diào)整了陰影的清晰度(大燈光可以投射更柔和的陰影),然后我調(diào)整的力度。
 
越來越近的地方,我開始用更高質(zhì)量的渲染,直到我滿意。對(duì)于最終的渲染,我創(chuàng)建的其他通道(全局光,全局光陰影,反射和高光)。
 

 
?最后的合成
 
我導(dǎo)入的所有通道到NUKE。然后我用顏色修正節(jié)點(diǎn)分配給每個(gè)通道來輕松地調(diào)整飽和度,對(duì)比度,色彩增益,等等。我還增加光芒,銳化,色差,噪音等濾鏡,直到我可以擺脫一些CG的感覺。
 
我渲染了TGA圖像,NUKE和在Photoshop中,在這里我使用了與減淡和加深筆刷和調(diào)整其他次要的東西。
 

 
下面是最終效果圖,現(xiàn)在我已經(jīng)開始考慮下一個(gè)項(xiàng)目了。希望你喜歡!
 


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