包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
導(dǎo)言:大家好,我是《侏儒》的作者楊雯博。我是一名3D角色設(shè)計(jì)師,從大學(xué)開始接觸到3D就喜歡上了CG藝術(shù)!顿濉肥俏业木毩(xí)作品之一,魔幻類題材一直是我個(gè)人非常喜歡的風(fēng)格,其制作過(guò)程中學(xué)到很多,也更多的了解到了自己的不足,留下不少遺憾。這次解析希望能給大家?guī)?lái)一些幫助,與大家共同成長(zhǎng),不足之處請(qǐng)見(jiàn)諒。
作者簡(jiǎn)介
姓名:楊雯博
工作經(jīng)歷:初期從事2.5D游戲方面的內(nèi)容。后轉(zhuǎn)入U(xiǎn)DA,靜幀、電影、游戲都有接觸,F(xiàn)在上海游戲研發(fā)公司繼續(xù)3D角色工作。
最終效果圖:
具體創(chuàng)作解析
a.素材搜集
按照慣例首先是素材的問(wèn)題。一般來(lái)說(shuō),想到做一個(gè)作品的時(shí)候首先會(huì)有一個(gè)點(diǎn)子,會(huì)是自己感興趣喜歡的東西,就會(huì)想著手做出來(lái)。但任何好的作品,都不是憑空出來(lái)的,前期一定要做好盡可能充足的準(zhǔn)備,尋找自己需要的東西,這一點(diǎn)非常重要。參考圖如下:
b.高模部分
一般我會(huì)先在3D軟件做一個(gè)身高尺寸差不多合適的低模,只是用于在ZB里對(duì)比尺寸大小而已,并不是用在實(shí)際制作上使用。然后直接在ZB中制作高模,面數(shù)不足的情況使用tool工具中的dynamesh命令。
這個(gè)工具的好處在于,能比較隨意的制作高模。無(wú)需在模型初期糾結(jié)于如何避免五星點(diǎn)和某些部分的面數(shù)不夠等問(wèn)題。
以上從左到右分別是軟件默認(rèn)球體、用move筆刷調(diào)整之后的球體以及使用了dynamesh命令之后的球體。高模部分硬表面是先在3D軟件里搭建了一個(gè)基礎(chǔ),其布料部分是以布料軟件完成的衣服為基礎(chǔ),主要還是依靠手刷。包括縫紉鏈接和磨損等。
皮膚方面的制作,用到的筆刷和alpha也是非;A(chǔ)的,都是軟件本身自帶。因?yàn)檫@幅作品的重點(diǎn)并不在于頭部,所以并沒(méi)有更多的去完善。相對(duì)而言其他部分似乎比頭部更為重要,比如動(dòng)作姿態(tài)、和諧度等等。
c.低模部分
大部分高模我都使用了ZB的自動(dòng)拓?fù)涔ぞ撸@個(gè)工具的位置就在dynamesh下面。但是使用過(guò)程中有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)不利于UV劃分的循環(huán)線。出現(xiàn)這種情況的時(shí)候,我還是會(huì)把這個(gè)低模導(dǎo)出到Max,然后同樣也是使用軟件自帶的工具,石墨工具來(lái)修改拓?fù)。低模完成后分UV,我常用的UV工具有三種:一種ZB的分UV工具、另一種是UV layout、還有一種是Maya的UV工具。
d.貼圖部分
頭部貼圖我采用了投射和手繪結(jié)合的方式。投射方面的教程在網(wǎng)上有很多,很多軟件都有投射功能,大家可以根據(jù)自己的習(xí)慣使用自己熟悉的投射軟件進(jìn)行投射。
隨后在3D軟件里烘焙出所需的法線貼圖、AO貼圖用于疊加。
手繪部分,在ps軟件中首先按照正常的人類皮膚顏色分布繪制上需要的顏色疊在已有的皮膚素材上,這部分分層制作便于之后的修改。然后還可以再疊加一些顏色豐富的圖片,豐富皮膚的顏色,這部分可以在網(wǎng)上下載,也可以自己制作。疊加的顏色圖層可以添加mask來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
隨后準(zhǔn)備需要的高光貼圖和bump貼圖。貼圖部分不可能馬上做到盡善盡美,需要在后面的渲染過(guò)程中一邊渲染一邊調(diào)整。
按照同樣的方法,制作出衣服和金屬部分的貼圖。貼圖UV之所以這樣劃分,是為了方便材質(zhì)球的修改。好比說(shuō)都是金屬,那金屬就在一份UV里,統(tǒng)一在一個(gè)材質(zhì)球里修改。都是皮革就都在另一份UV里。這樣做都是為了便于之后的制作。
以下的貼圖說(shuō)明同樣材質(zhì)的物件,都分別放在各自的UV里。
關(guān)于石頭和底座的貼圖制作:
在ZB里快速的展開了石頭的UV,這里沒(méi)有過(guò)多講究。使用了Max的mix材質(zhì)球,添加了真實(shí)石頭材質(zhì)隨意組合添加而成。這部分比較快速,可以節(jié)省很多時(shí)間。有興趣的朋友可以研究一下程序紋理。
底座的制作更加簡(jiǎn)單隨意一些,直接使用了wood貼圖。這些都說(shuō)明軟件本身有很多可以利用起來(lái)的東西,并不必過(guò)分的依賴于插件等。
e.毛發(fā)制作
毛發(fā)制作我采用了Max的OX插件。具體使用方法我就采用截圖的方式說(shuō)明,其實(shí)網(wǎng)上也有很多關(guān)于這方面的教程。另外我感覺(jué)Maya也有不少不錯(cuò)的毛發(fā)插件。大家完全可以根據(jù)自己的喜好挑選自己喜歡的插件。
首先ox毛發(fā)是生成在面片上的,所以需要復(fù)制出生長(zhǎng)毛發(fā)的部分,將這部分面片稍微往里塞一點(diǎn),然后就可以生成毛發(fā)了。使用方法跟Max其他工具都一樣,從下往上。對(duì)于習(xí)慣了MAX操作方式的朋友來(lái)說(shuō)比較方便。截圖的這幾個(gè)工具在我看來(lái)是比較容易出效果的工具。另外因?yàn)槭荲R渲染,所以最重要是要添加上最上的兩條,不然VR渲染不出來(lái)。
f.渲染部分
我使用了VR渲染。VR是一直以來(lái)都很常用的渲染器,當(dāng)然現(xiàn)在又新出了各種渲染器,好比說(shuō)阿諾德等等。其實(shí)最終目的都是為了做出一個(gè)自己想要的效果。
我簡(jiǎn)單的給了幾盞燈光測(cè)試效果。
最后可以直接渲染或者分層渲染,根據(jù)大家的習(xí)慣來(lái)做。我在這幅作品中使用的方法是除了毛發(fā),其他部分都渲染出來(lái),毛發(fā)是單獨(dú)渲染的,然后疊加上去。之后再渲染一張ID圖,便于之后后期調(diào)整。
將自己需要的素材準(zhǔn)備妥當(dāng)以后,將這些素材都放在PS里進(jìn)行疊加調(diào)整。最后輸出效果。
結(jié)語(yǔ):《侏儒》的介紹到以上就結(jié)束了,希望大家能夠從中得到幫助。我在制作過(guò)程中,遇到了不少困難,除了自己查閱資料與辦法,也有不少行業(yè)內(nèi)的朋友提供了幫助,在這里感謝他們,可以使用的軟件有很多,但終其只是工具而已。希望之后能繼續(xù)與大家多交流學(xué)習(xí)。也感謝火星提供給我這個(gè)與更多的人交流的機(jī)會(huì)。最后祝大家能更進(jìn)一步,祝火星越辦越好。
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