包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
模型制作
創(chuàng)建模型這個(gè)階段是最讓人頭疼的,即使材質(zhì)貼圖再好也只是表面功夫,因?yàn)閯?chuàng)建一個(gè)好的模型是基礎(chǔ)。下面展示一下整個(gè)模型的制作過(guò)程。
(1)這個(gè)模型我是在ZBrush里面用基礎(chǔ)模型改出來(lái)的。
(2)深入雕刻反復(fù)的調(diào)整大型,模型最重要的就是大的形體比例。同時(shí)也要反復(fù)的放到Maya、3ds Max等三維軟件里面觀察,畢竟ZBrush里的透視和這兩款不一樣,為了防止模型透視不準(zhǔn)確一定要多調(diào)整,不要怕麻煩。
(3)在模型制作的過(guò)程中我有幾次想到過(guò)放棄,因?yàn)闊o(wú)論怎么調(diào)整都不像,而且越做越不像,我想很多模型師也遇到過(guò)這樣的問(wèn)題,這也是最重要的時(shí)刻:一念成佛。
貼圖制作
貼圖階段也遇到了很多問(wèn)題,首先ZBrush直接繪制顏色過(guò)于簡(jiǎn)單,變化很少。其次用真實(shí)人物素材投射還是與真實(shí)的華仔有很大的區(qū)別,最后決定找一張劉德華的寫(xiě)真照片來(lái)投射。
(1)使用了ZBrush的spotlight工具進(jìn)行投射。
(2)貼圖基本上是用ZBrush繪制出來(lái)的,然后根據(jù)Maya sss材質(zhì)的特性進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,當(dāng)然這個(gè)過(guò)程也需要反復(fù)的調(diào)試。
(3)為了達(dá)到更真實(shí)的效果我選擇了Maya mentalray渲染。燈光使用的是面光源配合mentalray的portaLight和blackbody節(jié)點(diǎn)進(jìn)行三點(diǎn)布光的。
(4)sss材質(zhì)節(jié)點(diǎn)我不多做介紹了,因?yàn)楦闳S制作的人基本都明白它的原理。最重要的就是模型一定要按照真實(shí)比例去做。
毛發(fā)制作
毛發(fā)對(duì)于現(xiàn)在三維制作人員恐怕已經(jīng)不是什么難題了,在這里就簡(jiǎn)單的展示一下在《劉德華》(Andy)靜幀中的毛發(fā)制作。
(1)在這幅靜幀作品中我使用的是Maya自身的毛發(fā)系統(tǒng),共分六組制作,其中頭發(fā)三組、眉毛、睫毛、胡須各一組。
(2)其實(shí)做毛發(fā)沒(méi)有什么捷徑,每一簇毛發(fā)你都要認(rèn)真對(duì)待。
渲染與合成
渲染合成上我沒(méi)有花費(fèi)太多的時(shí)間,只是把整體的角色渲染出來(lái),然后到PS軟件里簡(jiǎn)單的較色和做一點(diǎn)景深效果。
再次感謝火星網(wǎng),靜幀《劉德華》(Andy)基本就這些。如有不足請(qǐng)多指教。
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