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Maya透明貼圖與燈光霧應(yīng)用教程

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注29.5萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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  最近經(jīng)過我雜七雜八的的一通研究,發(fā)現(xiàn)Arnold渲染器在處理沒有透明通道的模型的時候,渲染速度是我所見過所有渲染器中最快的,當(dāng)然我是說基于全局照明方面的,優(yōu)勢很明顯,公司項(xiàng)目上也在用,處理起來面數(shù)超大的場景很牛叉。當(dāng)然,我是做特效的,對這方面了解還不是太深入,下面我們轉(zhuǎn)入正題。

  話說,這么牛逼的渲染器,動夷幾億面渲染起來毫不費(fèi)力(對比mr來說,在內(nèi)存處理上是很有優(yōu)勢的,由于不需要對燈光 irradiance緩存或者處理photon map,讓AR這個渲染器能節(jié)省掉一半以上的內(nèi)存,用來線性處理更大的場景,MR在這方面顯然是不行的,這就是為什么有些人用mr渲染大的場景往往會停掉的原因,內(nèi)存溢出了肯定渲染不了),但是透明貼圖的全局照明是Arnold的致命短板,渲染帶大量透明貼圖的物體,如樹葉、花朵、羽毛等等非常吃力,下面這幅圖渲染時間為92分鐘。

  參數(shù)見下面的白字,大小為640*360夠小了吧,呵呵,不過整體效果還是可以的。

  下面就說說Arnold怎么處理透明貼圖以及需要注意的貼圖文件格式,這個圖片用的是tif的貼圖,由于是從Maya的paint effects里轉(zhuǎn)換成的樹木,所以默認(rèn)的貼圖格式rgb格式的貼圖arnold是不認(rèn)的,雖然視圖上能顯示,但是無法渲染,這個問題糾結(jié)了我一個下午才發(fā)現(xiàn)是貼圖格式不正確,大家可以試試TX的文件格式,或者將通道分開存成jpg的都行,要節(jié)省資源最好用別的軟件轉(zhuǎn)成TX的吧。

  透明貼圖的alpha鏈接:

  然后,還有很重要的一點(diǎn),就是勾選物體shape節(jié)點(diǎn)的Arnold選項(xiàng)卡:

  這里勾掉,才能正確顯示貼圖

  燈光霧的效果:

  在這個效果里你可以看出一些BUG不過,慶幸的是alpha是完好的,在一些有物體遮擋的地方也是完好的,但是還有些暇琵,仔細(xì)看可以看到樹葉邊緣有不正常的白邊,給Arnold官方致信回復(fù)說正在修改已經(jīng)反饋到開發(fā)中心了,希望能修復(fù)它,在新的版本里,再有就是燈光霧貌似不會太大的增加場景的渲染時間,這點(diǎn)還有待論證,畢竟這是Bata版。

  有人剛學(xué)Arnold不知道怎么開啟燈光霧,畢竟不是幫助人人都英語過6級或者8級吧,在這里給那些和我一樣找了好久資料的人介紹一下,共勉!

  燈光霧有三點(diǎn)需要注意幫助上也寫得很詳細(xì),燈光霧是有個節(jié)點(diǎn)的,默認(rèn)情況下這個節(jié)點(diǎn)是隱藏在outline里的。

  點(diǎn)這里勾掉顯示所有節(jié)點(diǎn),找到:defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn),就是它了:

  這個是參數(shù)面板,下面主要說說他的用處:

  density:燈光霧的密度,這個參數(shù)很重要,默認(rèn)為0,這就是很多人為啥一直渲染不出來燈光霧的原因,稍稍調(diào)一下,這個值很敏感,配合燈光的exposure和intensity這兩個參數(shù)用的燈光的強(qiáng)弱對它是有影響的。

  attenuation和eccentricty這兩個參數(shù)不多說自己看幫助圖片,很明了:

  samples:這個參數(shù)是控制燈光霧的質(zhì)量的,注意別打太高,4就很不錯了。

  然后讓我們看看燈光節(jié)點(diǎn)吧,這個有點(diǎn)小復(fù)雜,參數(shù)太多了,還是撿常用的說:

  intensity:強(qiáng)度

  exposure:展開長度

  這兩個參數(shù)幫助也很清楚:

  Affect Volumetrics:這個參數(shù)就是開啟燈光霧的一個地方。

  cast volumetric shadows:這個參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影。

  bounce factor和bounces這兩參數(shù)幫助也很清楚,看了就明白了。

  最后說說真正在渲染設(shè)置里開啟燈光霧的地方,以上兩點(diǎn)都搞明白了,現(xiàn)在選上:

  所以說,要開啟燈光霧,這三個地方一個不能少:

  1、渲染設(shè)置里Envirinment標(biāo)簽里選擇volume scattering;

  2、找到defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)參數(shù);

  3、打開需要發(fā)射燈光霧的燈光,確保勾選兩個參數(shù):Affect Volumetrics:這個參數(shù)就是開啟燈光霧的一個地方;cast volumetric shadows:這個參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影。

  好了,今天就到這里了,有空再發(fā)點(diǎn)材質(zhì)上面的教程以及毛發(fā)渲染,和粒子渲染等方面的。

  補(bǔ)充


  Arnold與其他渲染器不同,它默認(rèn)光線跟蹤次數(shù)為10,這樣在渲染一些沒有大面積透明貼圖的場景上表現(xiàn)不明顯,畢竟透明貼圖計算陰影和全局照明的時候是有光線穿透這一說的,如果默認(rèn)設(shè)置的話是很慢的,難怪我以為透明貼圖是這塊的短板。畢竟場景上有大面積的草地,在關(guān)了透明貼圖的情況下,渲染時間是2分鐘以內(nèi),開了就92分鐘了,這兩點(diǎn)明顯的差異導(dǎo)致很多人(我有認(rèn)識的幾個人也這么認(rèn)為很慢)覺得最大的疑點(diǎn)就在透明貼圖上了!不過,跟MR比處理透明貼圖全局照明時間上略遜一點(diǎn),畢竟MR的光線跟蹤能力很強(qiáng)),這點(diǎn)期望別太高就是了,但是有點(diǎn)也是顯而易見的!

  下面我們來看看具體哪個參數(shù)讓我們這么糾結(jié):

  total:計算總次數(shù)!默認(rèn)是10次,太高了,數(shù)以萬記的樹葉透明貼圖,開到10太嚇人了,下面的那個參數(shù),也非常重要:下面再用一幅圖來看看:


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