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這個是最好的室內(nèi)效果圖制作入門教程,從全局總結(jié)開始,進(jìn)入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過程
導(dǎo)言:大家好,很高興在這里分享我的作品和制作過程,在創(chuàng)造這幅作品前,我是想創(chuàng)造一個中西文化沖突的一個場面,于是我聯(lián)想到了西方的吸血鬼和東方的僵尸,想在畫面中表現(xiàn)出一些有趣的東西。
個人介紹:胡志星
現(xiàn)居:成都
工作經(jīng)歷:
2009:成都三渡源網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
2010-2012:上海英佩數(shù)碼科技有限公司3D美術(shù)師
2013-至今:成都酷嘟嘟網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 美術(shù)總監(jiān)
參與項目:《戰(zhàn)爭機(jī)器-審判》《TERA》《EVE online》《尋龍》
1.收集素材
在這里我收集了一些西方的服飾,和清朝服飾的圖片參考,前期工作很重要,哪怕很厲害的高手制作也要盡可能的找很多的素材以做參考。
2.畫面構(gòu)圖
我簡單的畫了一下我心中想的一個畫面構(gòu)圖,然后用簡單的模型擺了一個構(gòu)圖,然后腦補(bǔ)了我心中想要的畫面。
3.人物模型貼圖制作
為了減少制作的時間,我在網(wǎng)上找到了男人體的基礎(chǔ)模型T-Pose ,這也是在項目中常用的手段,這樣會減少大量的前期時間,可以把更多的時間放到后期制作中。
我在T-Pose的形態(tài)下做好了模型的基本的形態(tài),面部的長相和衣服的一些簡單造型,然后擺了人物的Pose,接著是展UV過程,此過程是利用當(dāng)前比較流行的一款插件UVLayout,其實(shí)用什么軟件都無所謂,主要是要能夠保證效率,
最后在擺好Pose的情況下再深入進(jìn)行高模的細(xì)化,高模制作是工程量最大的一個環(huán)節(jié),大部分的時間就用在細(xì)節(jié)的雕刻上。我沒用用到任何特殊的筆刷和紋理來做細(xì)節(jié),都是用基本的筆刷Standard來做細(xì)節(jié),當(dāng)然會用到Smooth來配合使用。
4.場景道具模型制作
當(dāng)人物模型做得差不多以后,我開始制造場景的一些模型,這些也沒什么特殊的技巧,就基本的多邊形建模來制作模型。
5.模型貼圖制作
貼圖方面我習(xí)慣用ZBrush的Spothlight來做貼圖,這功能是將圖片信息直接繪制到模型的頂點(diǎn)上,如果模型已經(jīng)分好了UV就可以在工具里面直接將UV材質(zhì)圖片導(dǎo)出。
接著我在PS里面完成貼圖的最終效果,因?yàn)檫@只是一個靜幀畫面,不像游戲模型需要很規(guī)范地去放置UV和貼圖,在這里我很隨意地制了一些貼圖,有些場景里面的模型也沒去分UV,而是用自動UV和四方連續(xù)的貼圖和材質(zhì)球來表現(xiàn)它的質(zhì)感。
6.燈光
當(dāng)所有的模型都制作出來,我會先放進(jìn)場景里簡單打燈測試一下,在這里我用到Vray的面光,基本上也沒有什么特殊的設(shè)置,在燭光的地方打了一盞點(diǎn)光來表現(xiàn)蠟燭燈光的效果。
7.毛發(fā)
毛發(fā)我使用了3ds Max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)Hair and Fur,材質(zhì)球用到了VRay的毛發(fā)材質(zhì)球VRayHairMtl,在自帶的毛發(fā)中使用Vray的毛發(fā)材質(zhì)球需要在Environment and Effects里面Hair Rendering Options選項里的Hairs改為mr prim ,然后將調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球拖入Hair and Fur選項里面的Apply mr Shader。
8.材質(zhì)球
皮膚材質(zhì)上使用了VRay最基本得VRayFastSSS2,由于沒有特寫鏡頭,基本上是最基本的連接方式,也沒有用到VRay的混合材質(zhì)去單獨(dú)做高光。
9.渲染
渲染的選項如下:
最后我渲染了ID、AO、Z通道,在PS進(jìn)行了簡單的合成,調(diào)節(jié)了一下飽和和色調(diào),完成這張靜幀。關(guān)于后期的處理,沒有太多技術(shù)性,更多還是要靠自己對畫面的感覺,建議多看一些好的作品,好的電影,提升自己的眼界。
由于時間關(guān)系這次主要分享了這張作品的制作流程,因?yàn)闀r間所限沒過多地講解詳細(xì)的細(xì)節(jié),期待下次機(jī)會。
謝謝觀看!
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