在很多影視劇作品中,利用Maya流體粒子的方式來(lái)制作核爆效果的例子有很多,下面我就拿一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)向大家介紹一些制作方法和經(jīng)驗(yàn)。

1:創(chuàng)建3d容器,分辨率給200(此處影響主要?jiǎng)討B(tài)和細(xì)節(jié)多少)
2:打開(kāi)溫度,燃料的動(dòng)力學(xué)網(wǎng)格:3
3:適配方式改為負(fù)y軸,關(guān)閉xz軸的適配方式,打開(kāi)自適應(yīng)網(wǎng)格,關(guān)閉適配閉合邊界大小,調(diào)節(jié)自動(dòng)調(diào)整邊界為20,最大分辨率為400(這個(gè)值小了,當(dāng)流體超出容器太多的時(shí)候,會(huì)停止解算)
4:打開(kāi)自投影:
5:打開(kāi)全網(wǎng)格解算,調(diào)節(jié)解算質(zhì)量為50(原因在下文有說(shuō)明)
6:創(chuàng)建發(fā)射器改為sphere 體積方式,放置在地面一半的位置
7:發(fā)射器中發(fā)射密度100,溫度70,燃料30
8:調(diào)節(jié)顏色201,0.051,0.264
9:自發(fā)光1:23,0.848,8.764;0.696:13,1.000,0.9;0.348:0,0,0
10:投影不透明度:0.815
11:ambient brightness :0.674
12:ambient diffusion:20.000
這一步之后關(guān)于形態(tài)的參數(shù)要一個(gè)一個(gè)的拍屏調(diào)節(jié)了,調(diào)節(jié)前存儲(chǔ),調(diào)完后滿意就存,不滿意就讀取
創(chuàng)造核爆炸一瞬間的能量感
通過(guò)解算速率和輻射場(chǎng)調(diào)節(jié),給流體增加體積輻射場(chǎng),關(guān)掉衰減,壓扁罩在發(fā)射器上,注意大小,對(duì)流體的形態(tài)影響巨大,因?yàn)楸ㄖ挥心敲匆凰查g,發(fā)射溫度和燃料也只在那一瞬間,使流體越向上運(yùn)動(dòng)越快,給密度浮力k幀,給溫度浮力k幀是為了能讓紅色被白色煙霧籠罩在內(nèi)造成翻滾的效果。
所以,給發(fā)射密度,溫度,燃料,解算速率速度k幀 ,具體查看源文件。
增加swirl值可增加爆炸的細(xì)節(jié),但是太大會(huì)使流體直接消散,溫度的消散降低可使顏色持續(xù)的更久。
出現(xiàn)紅色籠罩在煙霧頂端,降低溫度浮力,和降低溫度的密度發(fā)射。
浮力控制流體的上升速度,密度一定的時(shí)候,浮力大了會(huì)上升很快,浮力小了流體會(huì)向四周蔓延撞到容器壁。
剛開(kāi)始的動(dòng)態(tài)主要靠輻射場(chǎng)和發(fā)射器之間的形狀以及輻射場(chǎng)的參數(shù)決定,so,每個(gè)人做的動(dòng)態(tài)一定不同,因?yàn)檫@個(gè)是手?jǐn)[的
解算速率并沒(méi)有想象中的那么好控制,解算速度為2的時(shí)候,就相當(dāng)于除了時(shí)間以外的屬性,全部乘以2,就像swirl和浮力,以及擾亂,但是這些參數(shù)并不是當(dāng)你成比增加的時(shí)候形態(tài)還會(huì)相同,所以更改解算速度的值會(huì)很大程度影響整個(gè)流體的動(dòng)態(tài),因此如果需要調(diào)節(jié)這個(gè)參數(shù)的時(shí)候,在一開(kāi)始就調(diào)整好,這個(gè)參數(shù)一改變,整個(gè)動(dòng)態(tài)都會(huì)變,之后就不要?jiǎng)恿耍駝t要全部重新調(diào)節(jié)。
燈光
普通的三點(diǎn)布光就ok,渲染效果與視圖效果差距很遠(yuǎn)只有可能是燈光問(wèn)題和渲染質(zhì)量。
最后,如果流體的整體速度過(guò)快和過(guò)慢,可在緩存中設(shè)置。
影響流體形態(tài)的幾個(gè)關(guān)鍵:
1:輻射場(chǎng)的大小和位置。
2:high detail solve中的解算方式:全網(wǎng)格是解算最精確的,但有時(shí)并不是最適合的。
3:solver quality中的參數(shù),同上越大越精確,但有時(shí)并不是最適合的。
4:解算速率的大小,上文中有詳細(xì)說(shuō)明。
5:是否打開(kāi)自適應(yīng)網(wǎng)格。
6:自適應(yīng)網(wǎng)格中最好開(kāi)到20,再小,會(huì)發(fā)生流體的邊緣變方,且解算出錯(cuò),再大,解算速度會(huì)很慢。
7:密度的浮力,上文有詳細(xì)說(shuō)明了。
8:容器分辨率的大小,這個(gè)值上不去,不會(huì)有任何細(xì)節(jié)存在。
下層氣浪
1:創(chuàng)建3d容器,分辨率給100。
2:創(chuàng)建發(fā)射器改為sylinder 體積方式,放置在地面一半的位置。
3:在發(fā)射器中放置sylinder體積輻射場(chǎng)(比發(fā)射器小)衰減0.2,給場(chǎng)強(qiáng)k幀。
時(shí)間 場(chǎng)強(qiáng)度
1 -50
16 -20
50 -50
4:適配方式改為負(fù)y軸,關(guān)閉xz軸的適配方式,打開(kāi)自適應(yīng)網(wǎng)格,關(guān)閉適配閉合邊界大小,調(diào)節(jié)自動(dòng)調(diào)整邊界為20,最大分辨率為200。
5:加發(fā)射擾亂:swril(給太大到外圍時(shí)會(huì)散掉,可k幀控制)。
6:加大gradient force,造成翻滾效果。
解算速率由大到小。
密度浮力從大到無(wú)。
關(guān)于渲染
ms渲染出的丟失很多細(xì)節(jié),但是速度很快,200精度的流體只要16s,但是效果還不如直接拍屏,然后用mr渲染同一幀要8分鐘,會(huì)有運(yùn)動(dòng)模糊的,損失那些細(xì)小的變化,可通過(guò)降低渲染質(zhì)量還原。
技巧:
1:動(dòng)畫(huà)編輯器中的trax edit中可編輯緩存,可以做多套緩存,然后選擇第多少幀用第幾套緩存,并支持不同的緩存變速,但是調(diào)節(jié)過(guò)大過(guò)渡會(huì)很生硬,具體情況自己可以嘗試
2:速度放慢,可在渲染器設(shè)置中的by frame中設(shè)置,即每秒渲染多少幀,渲完后到后期中變速,不會(huì)有那種直接拿著1秒24幀變速的各種卡。
3:拍屏通過(guò)硬件緩存區(qū)拍屏得到的效果更好:rending editors--hardware render buffer,但是沒(méi)有良好的alpha。(或者是我不會(huì)……)