【準備工作】
首先我會收集一些高清晰的人像照片作為建模型的重要參考,這些素材的品質在給攝像機做投射貼圖的時候非常重要。當你準備好正面、側面、1/4面和更多其他角度的參考圖之后,這注定會是一個非常好的開始。
原始的高清素材會提供人物在各個角度的焦距情況,用來更好的匹配不同角度的攝像機。當然我們也可以從素材上提取陰影和高光等信息作為高質量的貼圖參考。接下來的步驟中我會詳細解釋如何完成這些作業(yè),如果當下你正好有符合條件的素材參考那簡直是再好不過了。
整個人物的模型和毛發(fā)部分全部都是在Maya中完成的,Photoshop和Bodypaint用來處理貼圖,ZBrush用來雕刻模型細節(jié),Renderman用來為Maya做最后的渲染工作。其中一小部分與我以往的作業(yè)有所區(qū)別的是,我想要在不只是依靠合成不同渲染圖的方法的情況下達到最終效果。我必須承認的一點是我為最終作業(yè)增加了一些顏色的漸變和電影噪點等效果用來讓主體和真實背景融合得更加自然,但直接渲染出來的效果圖并沒有經過修改。
【模型】
作為開始,我在Maya中導入一個頭像模型,F在我有5張參考圖,分別是正左側、1/4左、正面、1/4右和正右側。創(chuàng)建五個攝像機并將這五張圖作為攝像機的背景圖匹配上。這里有一個小技巧就是最好把所有的照片都改為長寬相同的正方形,避免誤操作而導致圖片變形。接下來是同時在幾個不同角度調節(jié)現有的模型。在調節(jié)到自己最為滿意的狀態(tài)之前你可能會受到很多挫折。其中一個原因就是一個真實的人在不同的照片中,表情上也會有很細微的變化,所以你必須用專業(yè)的藝術眼光來確定一個最標準的狀態(tài)來做參考。比如這個例子中我是以正面和1/4面視圖來衡量的,不過在右耳朵的地方處理的比較棘手。

設置好攝像機之后,接下來就是如何處理你的模型了。原始素材的品質對這個階段的成果影響甚多,你可以多次使用相同的圖片信息,但我比較習慣從草稿做起,把原始模型作為一個參考。我把模型的眼睛、鼻子、嘴、耳朵與頭部分開所謂單獨的個體來處理,此時不用太擔心后期要如何把他們拼湊起來,但需要注意的是它們各自的肌肉走向是不是符合解剖學原理。當做到自己比較滿意之后再把它們拼合在一起,同時優(yōu)化自己的模型使他達到最終想要的樣子。在準確的比對過原始照片之后你會發(fā)現真實的人臉永遠都不會是完全對稱的。
我使用UVLayout來創(chuàng)建模型的UV。Maya里面自帶的UV工具對于在Maya中的調整非常有效率。我把UV從鼻子和嘴巴處拆分成了兩半,用這種方法的原因在于面對很多UV信息的時候你會發(fā)現可以放置UV的區(qū)域是非常有限的,尤其是要注意類似鼻子尖端的小部分是否在有效區(qū)域內。
【貼圖紋理】
在這一步中你需要分析和推斷如何將照片上的信息轉化到模型上,作為基礎步驟,你需要先把照片中的陰影信息和高光信息提取出來。我的習慣是把圖片用Adobe Bridge Camera Raw將照片上的高光和陰影處理得更加顯而易見,接著用預置的屬性應用于其他圖片,然后在將圖片導入Photoshop里面進行手動的調節(jié)。記住,沒有方法是可以一步到位的達到最佳效果的,所以你必須耐心的將陰影和高光處理成你能做到的最好效果。

好了,如果你一直都緊隨著我的步伐的話,你會發(fā)現我參考了大量的人物圖片來作為貼圖的重要信息。順便提一下,我使用4K分辨率的圖片當做我的貼圖,更高的尺寸將會導致電腦系統(tǒng)運行過慢。
接下來,我將在ZBrush中利用顏色貼圖和Alpha通道來創(chuàng)建皮膚的置換貼圖。通常的一個辦法就是在ZBrush中添加不同的層來分別處理,比如皺紋層、皮膚置換層等等。我選擇16bit的TIF格式圖片作為置換貼圖,當然你也可以選擇32bit的TIF圖片,但那將會對Photoshop中的處理產生一定的限制影響。ZBrush的過程我將不做太多的描述,因為這和大部分的ZBrush教程都是大同小異的。

【毛發(fā)】
我收到一些郵件關于詢問我是如何制作毛發(fā)的。說實話,在毛發(fā)上面我確實并沒有投入太多的精力,Maya自帶的毛發(fā)系統(tǒng)可以很好的滿足我的需要。自從我不使用動力學來模擬毛發(fā)狀態(tài)之后,使項目難度減少了一半,但在做靜態(tài)的毛發(fā)時候我會以之前的做法為經驗。我也會調整一些從狀毛發(fā)的設置來達到我所能做到的隨機自然的狀態(tài)。其中一個很實用的設置是打開Curves Attract模式,我會將這個數值打為1,以此保證毛發(fā)可以很豐滿的鋪設在曲線上。這一步的關鍵取決于基礎曲線的扭曲程度,通常默認的曲線上會有非常多的CV點使其并不能保持很好的扭曲狀態(tài),我會選擇關鍵部位的曲線然后重建曲線,改為2段,減少上面的UV點來達到我想要的效果。最后,我也會手動的去編輯CV點,將曲線調整為你想要的形狀。

在這里我需要提前提到一點,在創(chuàng)建毛發(fā)的時候,需要為毛發(fā)設置Paint Effects和NURBS曲線。在輸出的時候,有繪制效果的地方才是有效區(qū)域。人物的眉毛也是用同樣的方法在Maya中制作完成的。今后我會寫出更詳盡的步驟來講解如果更好的制作毛發(fā)。
【渲染】
這是我第一次用Renderman來做渲染,而且我不確定是否正確的渲染出3S材質的效果。我選擇Renderman的一個主要原因就是和Mental Ray相比它具有更快的渲染速度,最終的渲染使用了8分鐘,但Mental Ray在有限的設置下也要花費15—20分鐘。我猜前者很快將會成為比后者更受歡迎的渲染器,當然這只是我的愚見。同時,我希望可以得到回饋來幫助我更正在渲染3S材質時所犯的錯誤,來幫助更多使用Renderman的Maya用戶。

下面讓我們來創(chuàng)建基礎的Blinn材質球并添加表面反射范圍(Scattering),反射強度設為10。反射率的設置會影響在區(qū)域當中反射強度的大小。換言之,白色部分是完全受影響的范圍,黑色部分是完全不受影響的范圍,所以我使用了50%灰度的貼圖使反射強度減弱一半。然后在我想要反射更明顯的地方繪制一些白色,比如耳朵邊緣、嘴唇和鼻子尖端。同時在想要減弱3S效果的地方繪制黑色,作為銜接亮暗交接地方的處理。我使用了同樣顏色的貼圖來控制反射顏色的漸變,比如我增加了一些較高飽和度紅色在耳朵的位置上。將影響范圍的通道值設置為5,這個用來控制范圍的大小。然后再將影響范圍內的模糊值設置為10,在半透明選項上也添加了一個貼圖用來控制需要半透明的部分,在面部地方增加了一個控制顏色比率的節(jié)點(facing ratio node)用來表現在攝像機不同角度的皮膚反射出的顏色差異。這是為了在最后渲染的時候增加人物面部顏色的多樣性,體現真實感。最后你大概會想要將擴散的值降為3.5,以使最終渲染結果更加自然。

【光影和輸出】
我在Renderman渲染器里面添加了一個環(huán)境球并且指定了一個HDR貼圖作為環(huán)境光貼圖,這也同時為人物的眼球部分提供了反射光。我選擇了近似血液的顏色來替代常規(guī)的閉塞陰影,這樣可以使面部更加真實。接下來我找了一些真實的人物肖像照片,并且選擇了一個我比較喜歡的光影狀態(tài)作為參考,然后將手上的這個模型按照照片上的光線進行了鋪設。在最終渲染設置中,我將陰影值設置為0.5,采樣值設置為12作為攝像機的景深范圍。在嘗試了多種濾鏡模式之后我決定采用窗模式(blackman-harris)來達到最佳效果,同時將鏡頭適馬(sigma hiding)效果開啟來確保毛發(fā)的渲染效果。通常在最后輸出的過程中需要隨時調整光影和主體的預覽效果。Renderman可以為3S材質保存緩存,可以將環(huán)境光和陰影分離渲染。當然你也可以將緩存保存,這樣在下一次渲染作業(yè)的時候可以直接使用此次的設置。比如我第一次渲染使用了8分鐘,但使用緩存后渲染時間降低為4分鐘,這樣可以更好的提高工作效率。

最后,但愿這個教程對各位有所幫助。感謝各位的觀看。