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Maya制作超酷街頭警察角色

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Maya建模基礎(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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本篇教程跟大家一起分享Maya制作超酷街頭警察角色,教程制作出的人物效果很不錯,制作過程也比較詳細(xì),喜歡的朋友可以跟著教程嘗試制作一下!
 

 
1、創(chuàng)建基礎(chǔ)模型
 
第一步我們要充分考慮角色的身份和相貌特征,并想清楚怎樣讓所考慮的人物的概念在我們要做的角色中充分的體現(xiàn)出來。而在制作角色模型前我們還需要考慮模型預(yù)計(jì)的面數(shù)、模型拓?fù)、裝備擺放和貼圖大小。
 
一旦我對上述所說的內(nèi)容有了大致的了解,我就開始在基礎(chǔ)網(wǎng)格模型上創(chuàng)建角色。我開始創(chuàng)建身體和頭。我把頭作為單獨(dú)的一個模型,以便我可以在后面更容易地分開導(dǎo)出進(jìn)行烘焙。
 

 
考慮到該模型接下來會用于ZB雕刻高模,所以我在確定的基礎(chǔ)網(wǎng)格模型中,著重考慮了布線的合理,在模型的每個需要雕刻細(xì)節(jié)的地方我布了足夠的環(huán)線。同時(shí)因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,絕對沒有多邊面,并讓面分布比較均勻。
 

 
當(dāng)我在ZB里雕刻出滿意的身體大形后,我會導(dǎo)出一個中等細(xì)分級別的obj模型文件,再回到Maya把它作為一基礎(chǔ)模型并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建襯衫、牛仔褲、手槍皮套等附件模型。創(chuàng)建這些附件模型的步驟比較簡單,在Maya里利用身體基礎(chǔ)模型調(diào)整創(chuàng)建出各附件的大型,再導(dǎo)入ZB雕刻細(xì)節(jié)就行了。所以這里不做過多說明。如圖:以下為創(chuàng)建襯衫基礎(chǔ)模型的步驟。
 

 
你應(yīng)該注意到襯衫衣領(lǐng)處是兩層面。這是沿著單面衣領(lǐng)擠壓創(chuàng)建的。這樣一來襯衫邊緣就有了個不錯的厚度。我用同樣的方式制作了其余的衣服邊緣。這里除了襯衣還有其他的基礎(chǔ)附件模型。我往往會把角色的所有單獨(dú)的附件從一個身體基礎(chǔ)模型上獨(dú)立出來分別進(jìn)行雕刻。以我的經(jīng)驗(yàn)如果用獨(dú)立的模型來制作所有的附件部分,最終烘培的法線貼圖會看起來更清楚點(diǎn),看起來像高模。但是,如果我們就在一個模型上雕刻出所有附件,那么效果往往看起來不真實(shí),像雕塑或者泥塑。
 
襯衫做好后,我開始創(chuàng)建手槍皮套模型。皮套模型的做法和襯衫一樣。我可以在Mudbox里輕松地制作它。把扣子、手槍、子彈和其他硬表面物體模型用紅色做個記號。在不細(xì)分的情況下分別導(dǎo)出這些模型,作為一個參考。
 

 
創(chuàng)建這些模型時(shí),我經(jīng)常在模型的邊緣多加些環(huán)線。這樣做主要是為了在模型的那些位置有足夠多的面去雕刻更好的細(xì)節(jié)。不然為了那些局部的細(xì)節(jié)我必須要局部細(xì)分或者甚至把整個模型拆開。這個小技巧在創(chuàng)建模型的過程中幫了我大忙。
 
2、創(chuàng)建低模
 
為了創(chuàng)建低模我從Mudbox里導(dǎo)出一個中級模型作為參考,并在上面拓?fù)渲亟ǖ湍。如果有模型重疊我用如下的方法分開拓?fù)洹?/div>
 

 
這個過程我使用的是Topogun。
 
當(dāng)創(chuàng)建重新拓?fù)淠P蜁r(shí),我盡量多的使用面數(shù)以便烘焙出好的法線貼圖,法線貼圖烘焙好后我可以再優(yōu)化下模型的面數(shù)使其達(dá)到達(dá)到我預(yù)計(jì)的面數(shù)(減面時(shí)要注意不要破壞UV線框)。
 
在Topogun的幫助下我拓?fù)涑隽撕芎玫牡湍,接下來我?dǎo)入Maya,做些必要的整理和修改。
 

 
3、分UV
 
低模創(chuàng)建完畢后,接下來我分好UV,分UV時(shí)一定要注意接縫的位置要盡量的隱蔽。為了保證這個角色特點(diǎn)分明我只在部分模型中重復(fù)利用UV(武器、眼球、口腔內(nèi)和其它不起眼處)
 
這是UV布局:
 

 
我分好角色UV后,我開始調(diào)整并擺放UV,我經(jīng)常會把上半身的UV適當(dāng)?shù)姆糯。頭部五官就放的更大一點(diǎn),然后是腿部。這樣讓上半身看起來比身體其它部分更精致。
 
4、烘焙圖和貼圖
 
我使用xNormal烘焙法線貼圖和AO貼圖。(建議在時(shí)間允許的情況下使用mental ray烘焙法線貼圖和AO貼圖)
 
我在xNormal里分別導(dǎo)入所有高模和低模,然后分別烘焙貼圖。
 
烘焙一張好的法線貼圖需要注意幾點(diǎn):一是高模和相應(yīng)的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模應(yīng)該是面數(shù)相對高一些的模型,這樣可以更好的捕捉所有法線。這里的面數(shù)更高的低模就是在分好UV的低模的基礎(chǔ)上添加更多的面,讓低模和高模貼合的更精細(xì)。記住不要改變UV的邊緣,它是不能改動的。
 
這是最終的法線貼圖和AO貼圖:
 

 

 
法線貼圖和AO貼圖做好后我開始制作顏色貼圖(即漫反射貼圖OCC)。法線貼圖和AO貼圖都是可以用在顏色貼圖上的。首先鋪上基礎(chǔ)顏色去分界角色的不同區(qū)域。
 
這是基礎(chǔ)顏色:
 

 
在此基礎(chǔ)上我疊加AO貼圖,在一些區(qū)域我會疊加法線貼圖的綠色通道并使用陰影增加一個特殊層。
 

 
當(dāng)我有了牛仔布料的基本貼圖,我用自由變形工具將其調(diào)整的符合UV,使紋理看起來不象是一個網(wǎng)格附在模型上。
 
這是增加了表面紋理的樣子。
 

 
在此基礎(chǔ)上我加了一層底紋和其它細(xì)節(jié),比如:頭發(fā)、襯衫圖案、灰塵和顏色雜點(diǎn)等等。當(dāng)顏色貼圖做好后我做一個備份,然后在顏色貼圖的基礎(chǔ)上修改制作出一張基礎(chǔ)的高光貼圖。高光貼圖的布料區(qū)域的色彩飽和度是被大大減弱的,皮膚區(qū)域通常在降低飽和度后再讓其色彩偏藍(lán)紫色,最后給全高光貼圖上加一層雜點(diǎn)。
 
這是最終貼圖的樣子:
 

 
這是AO貼圖和法線貼圖的最終模型:
 

 
這是最終效果圖:
 


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