傳統(tǒng)的渲染景深層的方法,總得不到令人滿意的高質(zhì)量渲染效果,Z軸方向的縱深感往往拉不開。接近的兩個(gè)物體在灰度上很難有敏感的差別從渲染圖上顯示出來。所以在后期合成的時(shí)候,就很難精確地把握景深效果。
在這里我參考那個(gè)教程,用另類的方法制作了一張景深層,效果比mentalray默認(rèn)渲染的景深層,效果要好一些。以下是對(duì)比圖。
這是用新的方法渲染出來的景深圖
這是用Maya默認(rèn)的方法渲染出來的景深圖
可以看出來上圖比下圖明顯的在灰度的漸變也就是Z軸方向上的過度要更敏感更平滑一些。表現(xiàn)在畫面上就是,對(duì)比度的增大。上圖最亮部分也就是最前景部分比下圖的要亮很多。Maya默認(rèn)渲染的景深層很容易灰掉。利用灰掉的景深圖在后期里進(jìn)行合成的時(shí)候,是很難精確地把握景深的范圍和過渡效果的。
新方法創(chuàng)建景深層的步驟:
1、選中所要渲染的場景,賦予surface shader材質(zhì)球,保持默認(rèn)屬性就好。
2、關(guān)閉所有渲染設(shè)置里的randeringfeatures相關(guān)選項(xiàng),如下圖。
3、使用默認(rèn)燈光。
4、另外打開一個(gè)Maya程序,在visor菜單里,找到Terrain.ma這個(gè)預(yù)設(shè)打開。
5、復(fù)制environmentFogShape1。
6、現(xiàn)在返回主場景,把之前復(fù)制的那個(gè)節(jié)點(diǎn)粘貼出來。找到envFogMaterial節(jié)點(diǎn),調(diào)整它的屬性如下圖。
其實(shí)主要要調(diào)整的屬性就是clipping planes里的兩個(gè)距離參數(shù)。這兩個(gè)參數(shù)控制整個(gè)霧效在場景中Z軸方向上的間距也就是厚度。
7、渲染,得到效果圖。
從上面的最終渲染圖可以看出,之前那兩個(gè)距離屬性參數(shù)的作用。距離攝像機(jī)近處30距離處開始出現(xiàn)霧效,而霧效結(jié)束的最遠(yuǎn)距離是距離攝像機(jī)300單位距離處。
8、當(dāng)然,我們可以在PS里或者說干脆在合成的時(shí)候直接反轉(zhuǎn)一下這個(gè)最終景深圖,就得到了如下我們最常見的景深層了。
9、最后看看在合成項(xiàng)目里的最終效果

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