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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。
編者按:3D建模師徐萬東,曾參與過多部動畫電影短片的制作,憑著對夢想執(zhí)著的追求,放棄大學(xué)之路,毅然投身于CG行業(yè)。經(jīng)過他手的作品靈動灑脫、栩栩如生,細(xì)微處也是精雕細(xì)刻,足可以看出對藝術(shù)幾近完美的渴求。而已經(jīng)獲得過一些獎項的他仍然不忘初心,繼續(xù)在路上。堅持著打動自己的理念踐行著自己的創(chuàng)作之路。
徐萬東簡介:
2009-2010:大連博濤多媒體
2010-2011:大連賽睿數(shù)字有線科技
2011-2012:昆山新影響
2012:南京原力
2012-2014:蘇州米粒影業(yè)
2014-至今:深圳騰訊
先后參與過《黑屁股電影》,《斗戰(zhàn)神CG》,《龍之谷電影》等CG動畫電影短片制作。
作品獲得過3dtotal卓越獎,cghub首頁,入選zbrush turntable gallery
使用軟件:Maya,ZBrush,Mari,Photoshop,Mudbox
個人網(wǎng)站:http://www.artist.cn/q164303310
個人創(chuàng)作心得:
熱愛美術(shù):退學(xué)入行3D
我小時候就很喜歡漫畫和動畫,小時候的夢想是長大做一個漫畫家,不過后來大學(xué)學(xué)的是計算機專業(yè),美術(shù)對于我來說很長一段時間都僅僅只能是一個愛好。后來轉(zhuǎn)機發(fā)生在大二的時候,因為對于計算機編程這個專業(yè)實在是一點也學(xué)不進(jìn)去,不想在大學(xué)繼續(xù)混日子了,后來在家人的支持下就退學(xué)回家了,報了一個3D的培訓(xùn)班,后來就慢慢地一步步進(jìn)入了這個行業(yè)。所以對于現(xiàn)在能夠在自己熱愛的這個行業(yè)里發(fā)展,我很珍惜。
創(chuàng)作作品:用技能駕馭電腦
首先我想說,對于我現(xiàn)在所處的這個行業(yè),個人覺得更缺的是技術(shù)和藝術(shù)結(jié)合的人才。有一臺好的電腦確實能讓你的工作事半功倍,當(dāng)然也不是說有了好的電腦就能做出好的作品。我的電腦是去年配的,cpu是i73770k,顯卡gtx670,內(nèi)存16g,系統(tǒng)盤是160g的固態(tài)硬盤,之后內(nèi)存會再加到32g,現(xiàn)在有時候也會覺得有點不夠用。我用的軟件基本都是一些主流的軟件,大家都有用的,常用的有Maya,ZBrush,mari,Photoshop,keyshot,ndo2,vray,mudbox,插件很少用,我這人比較懶,都喜歡用一些軟件自帶的東西,比如ZBrush的alpha,筆刷什么的。
其次,我還是處在一個在路上的狀態(tài),就目前我更多的精力還是花在練習(xí)基本功上,創(chuàng)作對于我來說還有很長的路要走。我更喜歡做一個完整的作品,包括模型,貼圖,材質(zhì),渲染,合成。能夠自己把控最終的效果,所以在這個過程中要學(xué)習(xí)的東西很多,藝術(shù)上,技術(shù)上。我覺得最難把控的地方是你想要表達(dá)的是什么,怎樣使用你掌握的這些本領(lǐng)通過作品讓大家能理解你要表達(dá)的東西。一是你要有充分的時間來構(gòu)思,多多觀察,多多思考,二是一直打磨你的技術(shù)和美術(shù)功底,讓你能有能力通過3D作品表達(dá)出你要表達(dá)的東西。
三維模型制作:美術(shù)基礎(chǔ)最重要
對于3D模型這塊我覺得最大的不同應(yīng)該是制作流程上,比如游戲更多使用的3ds Max,動畫更多使用的是Maya,模型的布線,貼圖的繪制,都是有很多區(qū)別的。不過對于3d美術(shù)還說共同點也是很多的,其實就是美術(shù)功底,如果美術(shù)功底扎實的話,不管是做游戲還是動畫適應(yīng)起來都是很快的,當(dāng)然適應(yīng)的過程中,會要學(xué)一些新的軟件,新的制作流程。對于剛?cè)胄械呐笥眩ㄗh不要把自己限定在一個地方,做游戲了就覺得只能做一輩子游戲,做動畫就只能做一輩子動畫,其實還是有很多相通地方,技術(shù)上美術(shù)上都有。
靈感枯竭:用創(chuàng)作熱情激發(fā)動力
對于一個設(shè)計師來說,靈感枯竭的時候很多,有些作品一開始制作的時候很有熱情,但是制作一半的時候可能就做不下去了,以至于有很多半成品在硬盤里放著。遇到這樣的時候我也沒有找到什么好的辦法,一般我會馬上開始下一個新的作品練習(xí),不讓自己停下來,一直通過新的作品來保持自己的那份熱情,總的來說完成的還是多數(shù)的。未來的話,其實沒有什么太長遠(yuǎn)的規(guī)劃,就是希望能有時間多學(xué)習(xí)多看書,多做練習(xí),每天都有進(jìn)步,工作上也能參與制作出一些好的游戲,好的動畫來和大家分享。
日常積累:觸類旁通提高藝術(shù)修養(yǎng)
我會去看一些關(guān)于美術(shù)史和美術(shù)大師的相關(guān)的東西,包括書,視頻,作品集,很多很多。其實就是多看,多學(xué)習(xí),多了解,3D美術(shù)其實涵蓋的東西很多,建模的時候可能需要雕塑的造型能力,畫貼圖時候需要繪畫能力,材質(zhì)渲染時候需要攝影的一些知識。前人總結(jié)了很多經(jīng)驗,方法,我們完全可以拿來用到我們的專業(yè)上,這樣我們可以少走很多彎路,也能更清楚的認(rèn)識到在整個藝術(shù)的發(fā)展史上,我們處在哪個階段,我們是在做什么。在這里建議下剛?cè)胄械呐笥,不要把太多精力花在軟件上,更多精力花在美術(shù)功底和藝術(shù)修養(yǎng)上會對你的職業(yè)發(fā)展更有幫助。在這里可以推薦大家?guī)妆緦ξ規(guī)椭艽蟮臅,《牛津藝用人體解剖》《解構(gòu)人體》《藝術(shù)的故事》《幻想的藝術(shù)》《邁克爾弗里曼攝影大師班(構(gòu)圖)》《米開朗基羅》。
說到大師,真的大師實在太多了,每一個都讓我敬仰欽佩,我就說一個對我影響比較大的吧,米開朗基羅,他對藝術(shù)執(zhí)著近乎偏執(zhí),尤其是他在西斯廷禮拜堂畫的《創(chuàng)世紀(jì)》《末日審判》前后總共花了將近9年的時間,背后也有一段辛酸的故事,感興趣的朋友可以去查一下,就不在這里說了,他的這份執(zhí)著深深的打動了我,他完成了凡人幾乎不可能完成的藝術(shù)作品。我覺得一幅好的作品沒有什么固定的標(biāo)準(zhǔn),我個人更會在意一些作品背后的東西,這個作品是否能夠打動我。
教程案例分享:三維作品《Old Guy》制作解析
導(dǎo)言:非常感謝火星網(wǎng)的邀請,讓我有這樣一個和大家分享交流的機會,下面的應(yīng)該算是個制作流程的分享吧,也會分享一些個人的一些制作技巧。因為這是一個個人練習(xí),所以里面有些地方并不適用于項目制作。
前期準(zhǔn)備:
最開始制作這個角色的時候是打算測試下vray的皮膚材質(zhì),我當(dāng)時找了一個模特的一套照片,想要全套的可以來和我要種子(高清無碼)。
模型制作:
我是用ZBrush自帶的人頭來作為基礎(chǔ)模型修改的,從左到右能看到細(xì)節(jié)添加的一個步驟,下面是我在雕刻皮膚常用的一些筆刷,ZBrush自帶的alpha很好用,嘗試不同組合可以有意想不到的效果,lightbox里也有很多預(yù)設(shè)的alpha和brush,都很好用,最細(xì)小的毛孔是通過顏色貼圖置換到模型上的,這個后面會提到。
最終的模型效果是如下
如果是有很明確的參考,這里給大家分享一個小技巧,你可以邊雕刻邊通過ZBrush的see-through功能來和參考圖對照(貌似是目前最新的版本才有的功能),當(dāng)然不要忘記其他角度。
UV,貼圖:
因為是個人練習(xí),所以UV我是用ZBrush的插件UV Master展的,然后在Maya里稍微調(diào)整了下嘴部。
接下來就可以畫貼圖了,這里是使用ZBrush的Spot light來進(jìn)行照片的投射,然后在mari里進(jìn)行貼圖細(xì)節(jié)的添加。下面是ZBrush里面投射后的最終效果,具體的操作就不在這里說了,網(wǎng)上相關(guān)的教程很多,不會的同學(xué)可以百度下。
我們可以把這張顏色貼圖倒到Photoshop里,進(jìn)行濾鏡—高反差保留的操作,然后把這張灰階圖導(dǎo)入下圖的地方。
調(diào)整intesity一個合適的參數(shù),然后點擊apply dispmap,這張圖上的置換信息就都可以添加到模型上面了。建議添加前在layer里新建一層,還有就是在morph target里面記錄一下前面的模型狀態(tài),方便后面的修改。
接下來就再把這張顏色貼圖導(dǎo)入mari,同時我也開始了渲染的測試,后面貼圖細(xì)節(jié)的添加修改都是根據(jù)渲染效果來添加修改的,看起來沒有太大改變,這個過程是整個制作里花的時間最多的地方,需要反復(fù)的測試,反復(fù)的修改。
下圖是在mari里修改前后的對比圖。
燈光材質(zhì)渲染:
燈光這里使用敏感對照法,使用三盞面光,沒有添加hdr,燈光方案一開始就定下來的,后面只是是做了微調(diào)整。
下面是我制作的時候存的幾個過程圖,可以看到貼圖的一步步修改,還有材質(zhì)的一步步調(diào)整,下圖中旁邊灰色球是測試環(huán)境里燈光強度是否合適,反光的那個球是測試環(huán)境里反射是否正常。
最終的材質(zhì),3s材質(zhì)球里的高光反射關(guān)掉了,然后單獨做了兩層高光反射,一層光澤度較高(比較油的地方),一層光澤度較低。眼球的制作方法和網(wǎng)上大多數(shù)的教程差不多,所以就不在這里多說了,這里可以給幾點建議,眼球顏色貼圖盡量自己去找照片素材自己做,這樣會更真實,一定不要忽視淚囊,眼球和眼皮銜接的要自然。
毛發(fā)制作:
毛發(fā)這里使用的是shave來制作的,制作的比較粗糙,就是在面片上生長出來的,然后用shave自帶的刷子刷出的造型,眉毛和頭發(fā)都是做了兩層,一層長的一層短的,臉上的汗毛是單獨做的。過程中也測試了一些別的發(fā)型。如果想做出比較復(fù)雜的發(fā)型,還是建議先建面片確定發(fā)型,然后再又面片上提取曲線,之后用曲線在相應(yīng)的毛發(fā)生成系統(tǒng)(shave,hair等等)里生成毛發(fā)。
后期制作:
最后在Nuke和Photoshop里簡單做了點調(diào)整,加了下景深,加了點色差和暗角。
這里簡單說下如何在Photoshop里面添加色差和暗角。
大家自己可以找張圖來測試下,看下效果。
下面是這個角色的最終的效果和局部的效果:
這個流程分享有一些地方可能說的不是太細(xì),如果有問題歡迎私下里來找我交流。最后在這里想跟大家說點作為一個從業(yè)者的心里話。09年入行到現(xiàn)在,換了很多家公司,跑了很多個城市,遇到了很多人,有過迷茫,也有過失落。我相信經(jīng)歷過很多,還依然在這個行業(yè)中充滿熱情的人們一定是沒有忘記最初是因為什么選擇進(jìn)入這個行業(yè)的,希望有著共同夢想和熱情的人們一切越來越順利,做出更多更好的作品來和大家分享。
徐萬東更多作品欣賞:
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