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3ds Max制作未來殖民城市

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.2萬

這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

關(guān)閉

建筑插畫師塔馬斯展示了他極具創(chuàng)意的作品制作未來殖民城市,并將為大家講述其創(chuàng)造性的工作流程和靈感背后的故事。

首先,讓我說一下這個項目的背景。我不得不說,我的新愛好是創(chuàng)建科幻場景,觀看視覺特效,每當(dāng)我一有空。就開始迷《星際迷航》的電影。

這個特別的場景,來自企業(yè)號飛船撞向市中心這部電影的啟發(fā)。我發(fā)現(xiàn)那一幕非常驚人,所以我決定為摩天大樓創(chuàng)建一個小場景,于是就馬上開始了。

參考文獻(xiàn)

如果我做一個工作或任何個人的作品,我從來沒有開始時不參考照片。我認(rèn)為這是任何項目的一個非常重要的部分,因為它可以幫助您設(shè)置和直達(dá)效果中心,這提供了一個很好的參考。

一般情況下,從一開始我有一個形象在我的腦海中,比如某一攝像機(jī)的角度和感覺,但當(dāng)然這并不意味著我不會做一些其他的試驗!

在這種情況下,我知道,我想創(chuàng)造一個空中飛船,我有一定的創(chuàng)意在我的腦海里,所以我只是通過在網(wǎng)上尋找圖片開始。我想創(chuàng)造現(xiàn)場的想法后,我開始使用基本的幾何形狀來測試和以及設(shè)置照明。對于這個場景,我用VRaySun和VRaySky 。再次,參考照片幫助了很多在照明和攝像機(jī)角度方面。

太陽位置

材質(zhì)和質(zhì)感

我并沒有花太多的時間在這個部分上,因為一切都將是玻璃和金屬。我用非常簡單的,廣義的材料,因為我意識到這會給我更多的自由在后期制作階段。

大體的材質(zhì)

造型

在建模過程中的第一階段,我用簡單的幾何形狀(如box),用它定義位置和建筑物的規(guī)模。老實說,我并沒有考慮太多的設(shè)計,因此它的細(xì)化是在一個有些隨機(jī)的方式實現(xiàn)的。當(dāng)然,Dioptase的的想法給了我一些方向。Dioptase是一種藍(lán)綠色半透明礦物,這些特征影響了整個設(shè)計。

對于造型,我只用像拉伸和連接的基本建模工具。首先,我仿照主樓部分,簡單地克隆并旋轉(zhuǎn)它,有一些變化在這里,直到完整的摩天大樓出現(xiàn)。

使用基本的建模工具的建筑模型

更多摩天大樓

我用同樣的方法來創(chuàng)建其他的摩天大樓。

某些場景中的建筑構(gòu)件

更小的元素

在這里,你可以看到如道路和物體漂浮在水面上的一些其他小樂高式元素。

在這個場景中的X形部分,你可以看到一些小的擠壓多邊形。我做了這些使用的是一個插件叫做Greeble。這是一個很棒的老派的插件,它非常好用。

創(chuàng)建現(xiàn)場的一些元素使用Greeble插件

樹和人

當(dāng)我完成建立塔和道路,我重新找了一些通用的樹,和一些低多邊形周圍的人。事實證明他們幾乎看不出來,如果不放大看不到。

最后的場景建模

渲染設(shè)置

下面這些是渲染設(shè)置,這是非;镜摹4小時的渲染之后,我開始后期處理。

渲染設(shè)置

渲染場景

檢查圖像

這是讓作品生動和個性的最重要的部分之一。在制作中我通過3D設(shè)置我做了一個預(yù)覽在Photoshop。要檢查一下它,這個小草圖然后成為一個很好的參考,然后我進(jìn)入Photoshop的階段。

用來檢查圖像Photoshop的草圖

后期制作

在Photoshop中,下面的渲染元素被導(dǎo)入。

用來完成我的場景渲染元素

最終圖像

最后,只有幾個想法:我經(jīng)常發(fā)現(xiàn),這是真的,“少即是多”。乍一看,似乎我的工作很多,包括很多細(xì)節(jié)在我的形象,但事實并非如此!我想很多人迷失在細(xì)節(jié)和忘記采取意境和情感更重要的事情。我想強(qiáng)調(diào)的是,這僅僅是有用的建議,如果你不能確定,它可以幫助你了解你在做什么,只是抓住一些基本的形狀,然后去Photoshop做一些速寫。這是很重要的試驗。

最終成品

另一個角度

攻擊的效果


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