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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。
導言:大家好,我是《侏儒》的作者楊雯博。我是一名3D角色設計師,從大學開始接觸到3D就喜歡上了CG藝術(shù)!顿濉肥俏业木毩曌髌分,魔幻類題材一直是我個人非常喜歡的風格,其制作過程中學到很多,也更多的了解到了自己的不足,留下不少遺憾。這次解析希望能給大家?guī)硪恍⿴椭c大家共同成
最終效果圖:
具體創(chuàng)作解析
a.素材搜集
按照慣例首先是素材的問題。一般來說,想到做一個作品的時候首先會有一個點子,會是自己感興趣喜歡的東西,就會想著手做出來。但任何好的作品,都不是憑空出來的,前期一定要做好盡可能充足的準備,尋找自己需要的東西,這一點非常重要。參考圖如下:
b.高模部分
一般我會先在3D軟件做一個身高尺寸差不多合適的低模,只是用于在ZB里對比尺寸大小而已,并不是用在實際制作上使用。然后直接在ZB中制作高模,面數(shù)不足的情況使用tool工具中的dynamesh命令。
這個工具的好處在于,能比較隨意的制作高模。無需在模型初期糾結(jié)于如何避免五星點和某些部分的面數(shù)不夠等問題。
以上從左到右分別是軟件默認球體、用move筆刷調(diào)整之后的球體以及使用了dynamesh命令之后的球體。高模部分硬表面是先在3D軟件里搭建了一個基礎,其布料部分是以布料軟件完成的衣服為基礎,主要還是依靠手刷。包括縫紉鏈接和磨損等。
皮膚方面的制作,用到的筆刷和alpha也是非;A的,都是軟件本身自帶。因為這幅作品的重點并不在于頭部,所以并沒有更多的去完善。相對而言其他部分似乎比頭部更為重要,比如動作姿態(tài)、和諧度等等。
c.低模部分
大部分高模我都使用了ZB的自動拓撲工具,這個工具的位置就在dynamesh下面。但是使用過程中有時候會出現(xiàn)不利于UV劃分的循環(huán)線。出現(xiàn)這種情況的時候,我還是會把這個低模導出到Max,然后同樣也是使用軟件自帶的工具,石墨工具來修改拓撲。低模完成后分UV,我常用的UV工具有三種:一種ZB的分UV工具、另一種是UV layout、還有一種是Maya的UV工具。
d.貼圖部分
頭部貼圖我采用了投射和手繪結(jié)合的方式。投射方面的教程在網(wǎng)上有很多,很多軟件都有投射功能,大家可以根據(jù)自己的習慣使用自己熟悉的投射軟件進行投射。
隨后在3D軟件里烘焙出所需的法線貼圖、AO貼圖用于疊加。
手繪部分,在ps軟件中首先按照正常的人類皮膚顏色分布繪制上需要的顏色疊在已有的皮膚素材上,這部分分層制作便于之后的修改。然后還可以再疊加一些顏色豐富的圖片,豐富皮膚的顏色,這部分可以在網(wǎng)上下載,也可以自己制作。疊加的顏色圖層可以添加mask來進行調(diào)整。
隨后準備需要的高光貼圖和bump貼圖。貼圖部分不可能馬上做到盡善盡美,需要在后面的渲染過程中一邊渲染一邊調(diào)整。
按照同樣的方法,制作出衣服和金屬部分的貼圖。貼圖UV之所以這樣劃分,是為了方便材質(zhì)球的修改。好比說都是金屬,那金屬就在一份UV里,統(tǒng)一在一個材質(zhì)球里修改。都是皮革就都在另一份UV里。這樣做都是為了便于之后的制作。
以下的貼圖說明同樣材質(zhì)的物件,都分別放在各自的UV里。
關(guān)于石頭和底座的貼圖制作:
在ZB里快速的展開了石頭的UV,這里沒有過多講究。使用了Max的mix材質(zhì)球,添加了真實石頭材質(zhì)隨意組合添加而成。這部分比較快速,可以節(jié)省很多時間。有興趣的朋友可以研究一下程序紋理。
底座的制作更加簡單隨意一些,直接使用了wood貼圖。這些都說明軟件本身有很多可以利用起來的東西,并不必過分的依賴于插件等。
e.毛發(fā)制作
毛發(fā)制作我采用了Max的OX插件。具體使用方法我就采用截圖的方式說明,其實網(wǎng)上也有很多關(guān)于這方面的教程。另外我感覺Maya也有不少不錯的毛發(fā)插件。大家完全可以根據(jù)自己的喜好挑選自己喜歡的插件。
首先ox毛發(fā)是生成在面片上的,所以需要復制出生長毛發(fā)的部分,將這部分面片稍微往里塞一點,然后就可以生成毛發(fā)了。使用方法跟Max其他工具都一樣,從下往上。對于習慣了MAX操作方式的朋友來說比較方便。截圖的這幾個工具在我看來是比較容易出效果的工具。另外因為是VR渲染,所以最重要是要添加上最上的兩條,不然VR渲染不出來。
f.渲染部分
我使用了VR渲染。VR是一直以來都很常用的渲染器,當然現(xiàn)在又新出了各種渲染器,好比說阿諾德等等。其實最終目的都是為了做出一個自己想要的效果。
我簡單的給了幾盞燈光測試效果。
最后可以直接渲染或者分層渲染,根據(jù)大家的習慣來做。我在這幅作品中使用的方法是除了毛發(fā),其他部分都渲染出來,毛發(fā)是單獨渲染的,然后疊加上去。之后再渲染一張ID圖,便于之后后期調(diào)整。
將自己需要的素材準備妥當以后,將這些素材都放在PS里進行疊加調(diào)整。最后輸出效果。
導言:大家好,我是《侏儒》的作者楊雯博。我是一名3D角色設計師,從大學開始接觸到3D就喜歡上了CG藝術(shù)!顿濉肥俏业木毩曌髌分,魔幻類題材一直是我個人非常喜歡的風格,其制作過程中學到很多,也更多的了解到了自己的不足,留下不少遺憾。這次解析希望能給大家?guī)硪恍⿴椭,與大家共同成長,不足之處請見諒。
作者簡介
姓名:楊雯博
工作經(jīng)歷:初期從事2.5D游戲方面的內(nèi)容。后轉(zhuǎn)入UDA,靜幀、電影、游戲都有接觸,F(xiàn)在上海游戲研發(fā)公司繼續(xù)3D角色工作。
最終效果圖:
具體創(chuàng)作解析
a.素材搜集
按照慣例首先是素材的問題。一般來說,想到做一個作品的時候首先會有一個點子,會是自己感興趣喜歡的東西,就會想著手做出來。但任何好的作品,都不是憑空出來的,前期一定要做好盡可能充足的準備,尋找自己需要的東西,這一點非常重要。參考圖如下:
b.高模部分
一般我會先在3D軟件做一個身高尺寸差不多合適的低模,只是用于在ZB里對比尺寸大小而已,并不是用在實際制作上使用。然后直接在ZB中制作高模,面數(shù)不足的情況使用tool工具中的dynamesh命令。
這個工具的好處在于,能比較隨意的制作高模。無需在模型初期糾結(jié)于如何避免五星點和某些部分的面數(shù)不夠等問題。
以上從左到右分別是軟件默認球體、用move筆刷調(diào)整之后的球體以及使用了dynamesh命令之后的球體。高模部分硬表面是先在3D軟件里搭建了一個基礎,其布料部分是以布料軟件完成的衣服為基礎,主要還是依靠手刷。包括縫紉鏈接和磨損等。
皮膚方面的制作,用到的筆刷和alpha也是非常基礎的,都是軟件本身自帶。因為這幅作品的重點并不在于頭部,所以并沒有更多的去完善。相對而言其他部分似乎比頭部更為重要,比如動作姿態(tài)、和諧度等等。
c.低模部分
大部分高模我都使用了ZB的自動拓撲工具,這個工具的位置就在dynamesh下面。但是使用過程中有時候會出現(xiàn)不利于UV劃分的循環(huán)線。出現(xiàn)這種情況的時候,我還是會把這個低模導出到Max,然后同樣也是使用軟件自帶的工具,石墨工具來修改拓撲。低模完成后分UV,我常用的UV工具有三種:一種ZB的分UV工具、另一種是UV layout、還有一種是Maya的UV工具。
d.貼圖部分
頭部貼圖我采用了投射和手繪結(jié)合的方式。投射方面的教程在網(wǎng)上有很多,很多軟件都有投射功能,大家可以根據(jù)自己的習慣使用自己熟悉的投射軟件進行投射。
隨后在3D軟件里烘焙出所需的法線貼圖、AO貼圖用于疊加。
手繪部分,在ps軟件中首先按照正常的人類皮膚顏色分布繪制上需要的顏色疊在已有的皮膚素材上,這部分分層制作便于之后的修改。然后還可以再疊加一些顏色豐富的圖片,豐富皮膚的顏色,這部分可以在網(wǎng)上下載,也可以自己制作。疊加的顏色圖層可以添加mask來進行調(diào)整。
隨后準備需要的高光貼圖和bump貼圖。貼圖部分不可能馬上做到盡善盡美,需要在后面的渲染過程中一邊渲染一邊調(diào)整。
按照同樣的方法,制作出衣服和金屬部分的貼圖。貼圖UV之所以這樣劃分,是為了方便材質(zhì)球的修改。好比說都是金屬,那金屬就在一份UV里,統(tǒng)一在一個材質(zhì)球里修改。都是皮革就都在另一份UV里。這樣做都是為了便于之后的制作。
以下的貼圖說明同樣材質(zhì)的物件,都分別放在各自的UV里。
關(guān)于石頭和底座的貼圖制作:
在ZB里快速的展開了石頭的UV,這里沒有過多講究。使用了Max的mix材質(zhì)球,添加了真實石頭材質(zhì)隨意組合添加而成。這部分比較快速,可以節(jié)省很多時間。有興趣的朋友可以研究一下程序紋理。
底座的制作更加簡單隨意一些,直接使用了wood貼圖。這些都說明軟件本身有很多可以利用起來的東西,并不必過分的依賴于插件等。
e.毛發(fā)制作
毛發(fā)制作我采用了Max的OX插件。具體使用方法我就采用截圖的方式說明,其實網(wǎng)上也有很多關(guān)于這方面的教程。另外我感覺Maya也有不少不錯的毛發(fā)插件。大家完全可以根據(jù)自己的喜好挑選自己喜歡的插件。
首先ox毛發(fā)是生成在面片上的,所以需要復制出生長毛發(fā)的部分,將這部分面片稍微往里塞一點,然后就可以生成毛發(fā)了。使用方法跟Max其他工具都一樣,從下往上。對于習慣了MAX操作方式的朋友來說比較方便。截圖的這幾個工具在我看來是比較容易出效果的工具。另外因為是VR渲染,所以最重要是要添加上最上的兩條,不然VR渲染不出來。
f.渲染部分
我使用了VR渲染。VR是一直以來都很常用的渲染器,當然現(xiàn)在又新出了各種渲染器,好比說阿諾德等等。其實最終目的都是為了做出一個自己想要的效果。
我簡單的給了幾盞燈光測試效果。
最后可以直接渲染或者分層渲染,根據(jù)大家的習慣來做。我在這幅作品中使用的方法是除了毛發(fā),其他部分都渲染出來,毛發(fā)是單獨渲染的,然后疊加上去。之后再渲染一張ID圖,便于之后后期調(diào)整。
將自己需要的素材準備妥當以后,將這些素材都放在PS里進行疊加調(diào)整。最后輸出效果。
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