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東西方合璧的趣味《血兄弟》制作解

走跑跳調(diào)節(jié) 觀看預(yù)覽

走跑跳調(diào)節(jié)

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注12.0萬

學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進(jìn)行動(dòng)作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會(huì)調(diào)節(jié)各種動(dòng)作原理。

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1.收集素材

在這里我收集了一些西方的服飾,和清朝服飾的圖片參考,前期工作很重要,哪怕很厲害的高手制作也要盡可能的找很多的素材以做參考。





2.畫面構(gòu)圖


我簡(jiǎn)單的畫了一下我心中想的一個(gè)畫面構(gòu)圖,然后用簡(jiǎn)單的模型擺了一個(gè)構(gòu)圖,然后腦補(bǔ)了我心中想要的畫面。




3.人物模型貼圖制作



為了減少制作的時(shí)間,我在網(wǎng)上找到了男人體的基礎(chǔ)模型T-Pose ,這也是在項(xiàng)目中常用的手段,這樣會(huì)減少大量的前期時(shí)間,可以把更多的時(shí)間放到后期制作中。


我在T-Pose的形態(tài)下做好了模型的基本的形態(tài),面部的長(zhǎng)相和衣服的一些簡(jiǎn)單造型,然后擺了人物的Pose,接著是展UV過程,此過程是利用當(dāng)前比較流行的一款插件UVLayout,其實(shí)用什么軟件都無所謂,主要是要能夠保證效率,


最后在擺好Pose的情況下再深入進(jìn)行高模的細(xì)化,高模制作是工程量最大的一個(gè)環(huán)節(jié),大部分的時(shí)間就用在細(xì)節(jié)的雕刻上。我沒用用到任何特殊的筆刷和紋理來做細(xì)節(jié),都是用基本的筆刷Standard來做細(xì)節(jié),當(dāng)然會(huì)用到Smooth來配合使用。




4.場(chǎng)景道具模型制作


當(dāng)人物模型做得差不多以后,我開始制造場(chǎng)景的一些模型,這些也沒什么特殊的技巧,就基本的多邊形建模來制作模型。



5.模型貼圖制作


貼圖方面我習(xí)慣用ZBrush的Spothlight來做貼圖,這功能是將圖片信息直接繪制到模型的頂點(diǎn)上,如果模型已經(jīng)分好了UV就可以在工具里面直接將UV材質(zhì)圖片導(dǎo)出。


接著我在PS里面完成貼圖的最終效果,因?yàn)檫@只是一個(gè)靜幀畫面,不像游戲模型需要很規(guī)范地去放置UV和貼圖,在這里我很隨意地制了一些貼圖,有些場(chǎng)景里面的模型也沒去分UV,而是用自動(dòng)UV和四方連續(xù)的貼圖和材質(zhì)球來表現(xiàn)它的質(zhì)感。



6.燈光


當(dāng)所有的模型都制作出來,我會(huì)先放進(jìn)場(chǎng)景里簡(jiǎn)單打燈測(cè)試一下,在這里我用到Vray的面光,基本上也沒有什么特殊的設(shè)置,在燭光的地方打了一盞點(diǎn)光來表現(xiàn)蠟燭燈光的效果。




7.毛發(fā)

毛發(fā)我使用了3ds Max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)Hair and Fur,材質(zhì)球用到了VRay的毛發(fā)材質(zhì)球VRayHairMtl,在自帶的毛發(fā)中使用Vray的毛發(fā)材質(zhì)球需要在Environment and Effects里面Hair Rendering Options選項(xiàng)里的Hairs改為mr prim ,然后將調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球拖入Hair and Fur選項(xiàng)里面的Apply mr Shader。



8.材質(zhì)球


皮膚材質(zhì)上使用了VRay最基本得VRayFastSSS2,由于沒有特寫鏡頭,基本上是最基本的連接方式,也沒有用到VRay的混合材質(zhì)去單獨(dú)做高光。



9.渲染


渲染的選項(xiàng)如下:




最后我渲染了ID、AO、Z通道,在PS進(jìn)行了簡(jiǎn)單的合成,調(diào)節(jié)了一下飽和和色調(diào),完成這張靜幀。關(guān)于后期的處理,沒有太多技術(shù)性,更多還是要靠自己對(duì)畫面的感覺,建議多看一些好的作品,好的電影,提升自己的眼界。



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