包含2節(jié)視頻教程
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零基礎學習室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質的賦值方法。學習合成技術。調整圖片的各種技術。
導言:大家好,我叫張煒龍,接觸CG已經(jīng)有5年的時間。這次很高興受到火星網(wǎng)的邀請,和各位分享我的作品《Noctis Lucis Caelum》的制作過程。
作者簡介
姓名:張煒龍
2009年9月就讀于深圳職業(yè)技術學院動畫學院;
2012年2月就職于上海優(yōu)塔數(shù)碼從事美術外包工作至今。
曾參與項目:《end war》、《the bot squad》、《御龍在天》、《天涯明月刀》、《誅仙3》、《斗戰(zhàn)神》、《天諭》。
很高興和大家交流制作心得,主要用到的軟件是3ds Max、Hair Farm、VRay、Photoshop、Mudbox、Substance Painter
制作前期
最開始我在紙上畫了一些思考的小稿:
在制作的前中期考慮的構圖方面問題比較多,人物的中心在九宮格的中心位置。
同時用玻璃代替了點的存在,用光暈以及背景的一些窗戶表達了線的存在。
窗戶的亮面讓視覺中心點集中在上方右側黑色的暗部增強了畫面的壓迫感,突出了角色。
人物的光亮從右側到左側漸變,背景則是從左側到右側漸變,這樣畫面就不會焦,所以我在后期的時候在左邊加了一道光暈。
模型制作
模型是我拿以前我做的一個項目中沒通過的頭修改的。
頭部制作的時候要注意骨點的位置和肌肉的方向,一般我觀察的方法分3種,首先用平面觀察法,然后再用3D觀察法,最后再用平面觀察法。我會把正負形、大中小形狀、頭骨、肌肉全部按照邏輯推理一遍,當然唯美的東西還要考慮角度、燈光和線條。
雕刻衣服的時候要注意強弱的分布、節(jié)奏感。
為了加快速度我還用了一些alpha來達到目的。
衣服用到的一些筆刷,如下:
衣服直接手刷的,用了ZRemesher自動拓撲,然后倒入Max里面修改布線。
自己制作或者找一些alpha來制作毛孔。
這個是最后的步驟,注意要留一個層。
玻璃是用rayfire破碎插件做的。
UV用到了uvmaster直接分組點一下結束。
毛發(fā)制作
頭發(fā)是使用hair farm 制作的,思路是先建模然后通過修改器來調節(jié)毛發(fā)的形狀。
這個毛發(fā)系統(tǒng)是通過建模生成造型的。
最后是用修改器調節(jié)出想要的效果。
我用的VRay毛發(fā)材質屬性:
使用了Max默認的hair and fur制作了一些短毛,Max默認毛發(fā)用VRay渲染時候要注意一下設置:
最后渲染如下:
道具貼圖材質
我使用Substance Design烘焙了AO、CURVITY和normal 3張貼圖。
然后我進入了Substance Painter,利用這3張貼圖進行了繪制處理:
得到了以下幾個效果:
這個是皮衣的材質如下:
皮膚貼圖材質
我是用Mudbox投射貼圖的,用了一些真人皮膚掃描的素材來制作bump貼圖。
然后我用了一些素材,通過修改高光和陰影得到了比較好的投射素材,然后再導入Mudbox投射:
我在ZB里面烘焙了displacment map:
最后我生成了下面一些素材:
這個是我的3S設置,圖片已經(jīng)很詳細我不需要再解釋什么了。
生成的displacment map在VRay中使用如下:
這個是displacement map得到的效果:
這個是我的線框圖,我是比較高級別導出的:
燈光設置
燈光的設置沒有什么講究的,畫面怎么好看怎么來,光要注意冷暖,材質的好壞和燈光是有好大的關系的,就像白色的衣服你想讓他通透,如果你的間接照明沒有藍色或者藍色的輔光的話,怎么樣都不會好看的。
我使用了下面的HDR:
最后渲染合成
我的場景和人物是分開渲染的,最后在PS里面進行了一些合成。
最后我加了一些鏡頭光暈和動態(tài)模糊,然后較了一下色,壓暗了背景,用光暈加亮了左上角,就基本完成了。
較色的時候要注意整體性,這些涉及到的很多方面都是美術理論和基本功的問題,大家可以多看一些好的電影的調色或者油畫等等。
我下降了一點飽和度這樣感覺可能會更加好一點。
來一張?zhí)貙憕
我一共測試了100張左右的小圖,制作周期是19天。每天2、3個小時左右,有的時候比較忙就沒怎么搞,大概用了60小時不到吧。我最后渲染的尺寸是3560*2000,時間大概是半小時到一小時之間,具體多少沒有仔細計算,下面是我機器的配置。
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