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3D寫實(shí)作品“吸血鬼獵人”制作詳解

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包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注4.8萬

本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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導(dǎo)言:今天給小伙伴們分享的作品來自唐藝數(shù)碼,現(xiàn)位于成都,是一家由業(yè)界一流美術(shù)制作以及管理經(jīng)驗(yàn)的精英團(tuán)隊(duì)所組建、成立的專業(yè)游戲美術(shù)制作公司,專注國內(nèi)外著名的一線游戲和CG海報(bào)制作。本教程由團(tuán)隊(duì)成員唐志恒提供,唐志恒也是我們的老朋友了,早些時候給大家分享過《加勒比海盜》杰克船長的制作經(jīng)驗(yàn),相信這次的《吸血鬼獵人》定會更加精彩!



團(tuán)隊(duì)參與過的游戲開發(fā)項(xiàng)目:





具體制作解析


首先是最后的渲染圖:



A 素材收集


在制作任何高端寫實(shí)的角色的時候參考照片是非常重要的,我之前看過一篇老外的教程,講得很好,里面說一個好的作品=好的參考+技術(shù)+經(jīng)驗(yàn),所以我為自己要做的女性角色找了不少參考,從參考中了解自己的定位,對寫實(shí)程度的要求,參考圖如下:



參考分為頭發(fā)、皮膚細(xì)節(jié),還有衣服的皮質(zhì)感覺,這些參考對后面的制作非常重要,尤其是渲染的時候需要照著參考,一點(diǎn)一點(diǎn)去調(diào)節(jié)各個材質(zhì)的質(zhì)感,后面會為大家詳細(xì)講解。


B 高模制作


首先是制作角色的高面模型了,作為一個寫實(shí)的肖像而言,一般都是按照照片做的,而因?yàn)檫@次自己也沒有畫角色原畫,所以我主要還是按照高精度照片去局部對比一些細(xì)節(jié),把角色的個性弄得更酷一些,下圖是我做好的粗面模型。


我一般都會先做出一個比例差不多的模型,面數(shù)不用太多,這樣調(diào)節(jié)形狀比較方便,模型盡可能的都是四邊面,這樣后面進(jìn)ZBrush的時候刷細(xì)節(jié)精度都可以弄得差不多。然而臉部的線相對比較多,有些結(jié)構(gòu)比如雙眼皮耳朵是需要用線先卡出來的,這樣模型后面精度會高很多,考慮到皮膚會用很多紋理表現(xiàn)的質(zhì)感,所以我把后面看不到的面先直接刪掉了。



這是雕刻好的高面模型,皮膚的大部分細(xì)節(jié)是用制作和網(wǎng)上下的alpha繪制,可以在ZBrush官網(wǎng)下載,而皮膚上的褶紋和唇紋我是用筆刷一點(diǎn)點(diǎn)雕刻上去的。下面是具體用到的alpha和褶紋的雕刻筆刷,越寫實(shí)的角色,這些細(xì)節(jié)越需要高度的對比照片上面人物的毛孔細(xì)節(jié),只是女生的毛孔細(xì)節(jié)一般會比較細(xì)一些,但是這樣刷出來的細(xì)節(jié)渲染后會效果不太明顯,所以我稍微的加強(qiáng)了一些強(qiáng)度。



這是全部的高模型截圖,高模型的睫毛和眉毛我是用實(shí)體模型一點(diǎn)點(diǎn)擺出來的,這樣雖然比較費(fèi)力一些,但是形狀要好控制一些,而且渲染效果要好一些。其次皮質(zhì)上面的縫線也是模型做出來,然后單獨(dú)擺上去的,這樣渲染的時候可以是單獨(dú)的一個材質(zhì)球,方便調(diào)節(jié),而且邊緣也比較清楚。再次皮質(zhì)上面的裂痕我在ZBrush里面也畫了一些,這樣配合紋理最后渲染效果會好很多,主要是自然。




C 低模制作


做到這一步,高模型差不多也就弄完了,接下來就是低模型和UV了。因?yàn)橹皇且粡埡?bào),不做動畫使用,所以我一般用高模型減面后直接渲染,ZBrush里面減面的插件不講了,大家都會,而UV的話,我用ZBrush自帶的分uv工具插件UV-Master。



這次角色的渲染我選擇使用Max里面的VRay, 因?yàn)橐郧耙恢倍紱]有用過,所以正好嘗試一下,所有模型面數(shù)我盡量控制在500萬面以下,這樣應(yīng)該會比使用置換貼圖渲染要來得快,頂配機(jī)器的童鞋可以用置換貼圖,就是速度太慢了尤其是打了全局光。


D 貼圖繪制


做好模型和UV后,就開始進(jìn)入貼圖的繪制了,首先是皮膚的紋理繪制,我使用了部分照片作為紋理,而里面的細(xì)節(jié)是用手繪的紋理疊上去,參考如下:



下面是我根據(jù)角色繪制的皮膚貼圖,一張是細(xì)節(jié)的貼圖,另一張是臉的貼圖,上面疊加了少量的斑紋和皮膚的顏色變化。



下面這個是皮質(zhì)的處理,貼圖基本平一些,底色就是一張灰度貼圖,上面疊加了一直皮革的紋理,主要突出皮的紋路,后面渲染效果就可以了。



因?yàn)檫@只角色其實(shí)就只有皮膚、皮質(zhì)、金屬這三樣,所以處理起來比較簡單,但因?yàn)檫@次渲染我是用Max的VRay3.0,而我一般都是用Maya的,所以這次算是從頭開始學(xué)習(xí)使用Max渲染,關(guān)于如何使用VRay3.0以及設(shè)置,很感謝火星網(wǎng)上面的VRay視頻教程,設(shè)置上面講得蠻詳細(xì)的。而下面這個是我燈光的截圖,基本上還是采用三角光源加HDR照明,這時候減面后的高面模型應(yīng)該就比直接用置換貼圖要快很多。



然后是頭發(fā)的渲染,頭發(fā)我嘗試了很多種方法,比如用ZBrush自帶毛發(fā)插件刷出大的形,再轉(zhuǎn)到Max里面弄成引導(dǎo)線,這樣調(diào)節(jié)出來的頭發(fā)效果也是比較理想的。我的思路是頭發(fā)先做些組,然后再拼成一整組發(fā)型,這樣雖然做得比較慢,但是調(diào)整形狀方便,可以做出很好的效果。



下面是頭發(fā)的材質(zhì)球,還是用的VRay自帶的hair材質(zhì),感覺效果也不錯。



下面是頭發(fā)渲染測試的效果,因?yàn)榭紤]到機(jī)器承受能力,所以這里頭發(fā)實(shí)際上我抗鋸齒和精度設(shè)置得并不高,因此目前有很多雜點(diǎn),如果參數(shù)再高一些,應(yīng)該渲染出來效果還要好很多。




接著是皮膚上面的汗毛,汗毛的制作比較簡單,我使用ZBrush里面的FiberMesh工具,然后用上面的四種筆刷調(diào)節(jié)形狀和長度。



下面圖示毛發(fā)測試渲染的效果。



這是最后測試燈光以及毛發(fā),低面模型的渲染效果圖。



最后渲染較色后:



這就是這個角色的制作過程和方法了,因?yàn)槲液苌儆肕ax的VRay設(shè)置渲染,所以很多都是現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用;這作品總共花了一個月的時間,而角色制作本身花的時間不多,主要是測試和渲染花了很多時間,寫實(shí)的人物確實(shí)需要很耐心地調(diào)節(jié)細(xì)節(jié)。


結(jié)語:一有空閑的時間,就試著用我并不熟悉的Max和VRay3.0渲染角色,下面是渲染的成品,制作時間不到2周時間,學(xué)習(xí)和渲染調(diào)試花了很長時間,因?yàn)槲掖蟾攀菦]怎么用過max渲染過東西吧,所以也走了不少彎路,多有不足之處還請見諒,同時也希望火星網(wǎng)越辦越好!


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