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材質(zhì)燈光都講清楚!次世代場景關(guān)卡《Clone》的制作

運(yùn)動規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動規(guī)律

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注4.0萬

講解動畫師必須了解的運(yùn)動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。

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制作的基本流程:


1. 模型與貼圖的注意事項


2. 導(dǎo)入引擎的準(zhǔn)備工作


3. Cryengine引擎參數(shù)


4. Cryengine材質(zhì)的參數(shù)


5. 關(guān)卡整體預(yù)覽效果


一、模型與貼圖的制作


1、基礎(chǔ)模型


 首先,我要做出場景的大概形狀作為參考,我會在MAX中擺出基本的形狀,然后配合基本的形狀做出后面的道具,場景的墻面和地面的UV都會重復(fù)使用。


貼花的制作是改變重復(fù)使用帶來的假象。


圖1場景的基本形狀


圖2場景的基本線框圖


圖3貼花的表現(xiàn)


2、道具制作


次世代道具的制作流程基本都一樣,高模,低模的制作,硬軟邊的設(shè)置等。


簡單的小例子:


圖4小物件的高模和低模


3、UV和貼花的重復(fù)使用


墻面UV重復(fù)使用:





貼花重復(fù)使用:




3ds Max最后模型的線框圖:




4、貼圖的制作

貼圖我們要用到diffsue、specular、normals、displacement、gloss、detail、detail(gradient也可以用得到)這幾張圖。其中detail可以和diffsue做在一起,gloss必須要做到specular的通道中(老版)。


(新版)放到normals的通道中,displacement放到自己本身的通道即可。


導(dǎo)出tif,注意normals_dnn、displacement_displ、normals_dnna下劃線加后綴。


例:


基本的貼圖gradient也可以用得到。





 下劃線加后綴


二、導(dǎo)入引擎的準(zhǔn)備


物體不同的材質(zhì)設(shè)置不同的ID,導(dǎo)出不能出現(xiàn)殘點(diǎn),不能出現(xiàn)中文路徑,設(shè)置碰撞。


例:





三、Cryengine引擎參數(shù)


燈光、出生點(diǎn)、粒子、聲音、環(huán)境影響、基本流程。

例:







四、Cryengine材質(zhì)部分


不同材質(zhì)的表現(xiàn)方法,下面圖中做出了幾個例子。











五、關(guān)卡整體預(yù)覽效果









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