包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O計的建模思路?焖賹W習到建筑設計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學習下。
編者按:《致青春》絕對是一部生動的三維作品,圖片中的女主角衣著并不時髦,男主角看起來土的掉渣,中間的小孩子甚至臉上還掛著鼻涕。除去細節(jié)的精雕細琢以外,每一個角色的眼中都閃爍著我們普通人的幸福光芒。就是這幅以二十年前的普通人為藍本的作品,深深感動著每一個看到它的人。作者對這幅作品投入了非常深厚的感情,而創(chuàng)作背后的激情通過CG作品表達出來,又讓每一位觀眾都能感同身受,我想這就是CG藝術(shù)的最高境界了。來聽聽有故事的邵俊為我們分享他獨有的創(chuàng)作經(jīng)驗和這幅《致青春》的創(chuàng)作故事吧!點擊進入《致青春》超寫實靜幀制作教程
作者簡介:
邵俊,網(wǎng)名:魚子醬,現(xiàn)居:昆明
Tasty CG(特斯丁數(shù)碼)創(chuàng)辦人。畢業(yè)于云南藝術(shù)學院動畫專業(yè)本科,擅長游戲影視3D美術(shù)。早期從事建筑動畫,在27歲那年毅然改行從事游戲行業(yè),后又涉及到影視和廣告制作。曾就職于XPEC蘇州樂升軟件有限公司(臺資)、上海Red Hot(銳核)軟件(美資)、上海ubisoft(育碧中國)(法資),擔任3D美術(shù)和CG渲染等工作,曾參與制作多個國外3A游戲及4D電影制作,多幅作品刊登國際CG論壇雜志并獲獎,現(xiàn)參與法國戛納國際廣告節(jié)商業(yè)創(chuàng)作。
博客鏈接:TastyCG
從建筑到游戲 多次跨界轉(zhuǎn)行終遇人生夢想
我從動畫本科畢業(yè)后,最早是來到昆明一家公司做建筑動畫,兩年之后開辦了自己的動畫工作室,當時還是為了生存的想法更多一些,什么活都會接,建筑動畫、效果圖、廣告、動畫、商業(yè)原畫設定……甚至還修過公路(笑)。
就是在這樣的日子里,機緣巧合下我玩了《戰(zhàn)爭機器》這款游戲,那畫面和質(zhì)感的表現(xiàn),讓我瞬間就感慨萬千,當時腦子里只有一個念頭:要是我能參與這樣的項目,學習這樣的技術(shù),再運用到動畫上,那必定是很酷!而且這將是一份很有前景的工作!終于,我下定決心結(jié)束當下的生活,開始逐步往游戲行業(yè)轉(zhuǎn)行。
游戲制作經(jīng)驗談:老外技術(shù)不如咱 但貴在耐心專注
我應該算是比較幸運的,轉(zhuǎn)行之后先后在一些國外公司做過事,也接觸過一些外國大制作。從那些老外身上,我學到了很多東西。最讓我感觸頗深的一點是,不管你是做項目還是做自己的作品,最難的就是如何提高對自己要求的標準,和你對達到標準的耐心和毅力。這句話讀起來有些繞口,但做起來卻不難。
就像那些老外做東西,技術(shù)其實也沒有比咱們高多少,大家用的都是同樣的技術(shù)和軟件,他們無非就是比你更專注些,耐心更多點。而他們對市場、對細節(jié)的要求,已經(jīng)到了變態(tài)的程度。說幾個例子你們來感受一下。
《上古卷軸》:更注重藝術(shù)的合理性
在游戲模型制作中,次世代游戲的角色制作最重要也是最難的是在高模的制作上。次世代游戲外包更看重的是人的造型和審美能力,同時高模也是大部分次世代游戲比較在意的地方。根據(jù)項目情況,有時我們會遇到客戶非要把高模的一些細節(jié)盡量完整的雕刻出來,盡管它后期是可以貼圖轉(zhuǎn)換上去更方便更直接,可老外還是希望高模能做到盡可能的完美。比如在《上古卷軸》的外包中,我主要是負責角色的套裝,還有頭部高精度寫實模型貼圖的制作,老外對項目的要求更加強調(diào)藝術(shù)的合理性,提出的修改意見,針對性都特別強。
《刺客信條4:黑旗》:一人完成全套流程
在Ubisoft (育碧中國)參與《刺客信條4:黑旗》的制作,也帶給我一種全新的體驗。這個項目全部由同一個人完成主角制作,從模型、貼圖、綁定再到后面進引擎測試效果,做完還是由你自己在引擎中拿手柄去地圖上玩一下,來檢查你的模型和貼圖是否有問題。所以有時你在《育碧》經(jīng)常會看到玩游戲玩的很Happy的人,其實他們是在工作。有些老外更牛逼,包括原畫也是自己在畫,畫完接著那一套流程邊玩邊改邊做測試。
Red hot(銳核):對高模制作的耐心程度完爆全球
在Redhot(銳核)的時候,有個項目(因為還沒上市暫時保密)考驗的就是對制作高模的耐心程度。我負責做一條船,老外居然要求每塊木板上面都要有細節(jié),一條破船的高模足足做了一個月,甚至包括每塊被破壞的木板上面伸出來的木刺。其實最后的效果有些細節(jié)根本沒必要做,可老外就是堅持要在高模上去展現(xiàn)出來。還有破壞的飛機和城市雕塑,雖然這些都只是場景里很小的道具,但還是需要3張4k的貼圖,5W的三角面,那才是真正的次世代, 甚至到后面還有8k的貼圖。到后來我就只能耐心加班熬夜慢慢地做,終于在第三次全部通過。像我這種生活中性格大大咧咧的人,硬是被這幫老外逼出耐心來把事情做到極致,想想也挺感謝他們的。
說回中國來,現(xiàn)在中國游戲外包的業(yè)務量越來越大,美術(shù)這塊其實一點都不比國外差,很多的大作都是在中國制作的,不管是電影還是游戲。比如騰訊之前的《天涯明月刀OL》,上海的大部分制作公司都參與過,當時就發(fā)現(xiàn),國人現(xiàn)在對美術(shù)的要求甚至比國外還要高,周期還要長,這種愈發(fā)精益求精的制作態(tài)度還是蠻令人欣慰的。
CG創(chuàng)作經(jīng)驗談:不是酷炫才好 有感染力才好!
也許當今CG人最缺乏的是自我思想,所以你一定要弄明白,不是說好的作品就是簡單精細的做個模型渲染出來,看著確實很牛逼,其實根本沒有任何意義,那樣還不如去照相。軟件其實很次要,不要被工作體制化。我一直到現(xiàn)在做作品的原則都是:工具夠用就行,我不會刻意的去學什么最流行的軟件,只有在我創(chuàng)作中確實需要,我才會去研究。
創(chuàng)作《致青春》:注入獨家記憶和家族真情
我個人認為,好作品的標準主要是其表達出來的感染力,它可以跨越你的專業(yè)領域。如果你的家人或者其他外行的人看著也那么舒服且有共鳴,那才真的是一個好的作品。
雖然我參與制作過很多國際大作,但說起最滿意的作品,目前肯定就是《致青春》了,這個作品包含了我太多的情感。很多人好奇為什么會做一個這樣的題材,這跟我的經(jīng)歷有很大的關系:當年轉(zhuǎn)行到游戲,我的家人和我的妻子給了我莫大的支持和幫助。我不想說我有多么苦,任何行業(yè),既然選擇自己的路不管成敗都要無怨無悔,所以我的作品表達的并不是象個憤青一樣去抱怨社會,也不想矯情的表達所謂自己超前的思想,更不想機械的做一個很完美的人物或者怪物,只是想通過這則作品,來重現(xiàn)我們這代人曾經(jīng)的童年記憶和那個無法復制的年代。
想要成為大師?毅力才是CG人最可貴的品質(zhì)
我們都知道,藝術(shù)源于生活卻高于生活。所以在你的生活閱歷中,你總會很自然地特別迫切想表達某些東西,每個人的表達訴求都不一樣。我在生活中就是比較隨意,大大咧咧的,但在創(chuàng)作上卻截然相反,就算時間再緊我也從沒停止過練習,每個晚上都要雕刻模型。這就好像大學時候我們畫超寫實素描一樣,一只蒼蠅一只蚊子,放大數(shù)倍把每個毛孔都仔細認真的畫出來,畫幾個月,每次抬著畫板就是2個小時不動,這種練習越到后面越難,比你工作時候更加痛苦,但只要堅持兩年以上,就必有益處!曾經(jīng)有位前輩這樣對我說過,0到70分這個過程只要努力,很快可以達標;但70到90分的過程就很緩慢,需要很長時間,而且是非常非常緩慢的積累。把這句話分享出來,和大家共勉!
隔行不隔山:CG圈跨界融合愈發(fā)常見
就目前我的工作體驗來說,建筑動畫、游戲、影視、廣告這幾個方向看起來好像是“隔行如隔山”,但現(xiàn)在的行業(yè)之間更加強調(diào)的則是跨界合作的協(xié)調(diào)性,要知道藝術(shù)不管在哪個行業(yè)都是相通的。以下是我個人對行業(yè)的一些看法,希望能對各位新手有所幫助。
建筑動畫應該更加實用化、生活化,更加普遍一些,F(xiàn)在不管哪個城市,大小地方都會有家裝和建筑巡游,這一行當相對比較門檻低,做的好也比較賺錢。
游戲?qū)γ佬g(shù)的要求高一些,對美術(shù)的理解和把握很重要,也是最能鍛煉造型和美術(shù)感覺的行當,F(xiàn)在很多大公司如騰訊、網(wǎng)易都在招大學畢業(yè)生,不會軟件基礎沒關系,只要美術(shù)基礎好都可以培養(yǎng)。
影視則最看重整體協(xié)調(diào)性,因為現(xiàn)在基本都是在用Linear Workflow(線性工作流程)。簡單來說,它的好處是渲染后的效果是相對的灰,沒有絕對的亮和絕對的死黑,方便后期軟件來調(diào)整到一個理想的效果,再配合Dis置換貼圖和nm貼圖來達到物體的凹凸效果。df貼圖是相通的,材質(zhì)是靠軟件自身材質(zhì)球配合場景燈光調(diào)出來的,而不是游戲全靠畫出來的貼圖表現(xiàn),這是影視創(chuàng)作和游戲很本質(zhì)的區(qū)別,所以前者會更加真實,同時影視模型的布線更講究合理性。
廣告可以說是建筑游戲影視的綜合體,這個行當比較碎片化,經(jīng)常是一個人要頂好幾個人用,也更加看重畫面的整體感還有色彩光影關系,F(xiàn)在好的平面和視頻廣告幾乎都是三維制作,影視在制作中思維和審美會更加開闊,而不是你的模型貼圖那些,制作手段和方法也不局限,全部都是開放性的,可以實體、攝影、手繪和三維結(jié)合。
總之,大家千萬不要被工作幾年后所看到的自以為是的價值觀所扭曲,從而忽視了各個產(chǎn)業(yè)流程上的融合,導致個人技能發(fā)展逐漸邊緣化,這就得不償失了。
新人建議:提高自身的綜合能力才是大勢所趨
現(xiàn)在越來越多的國外項目涌入中國,正需要大批的優(yōu)秀人才投身到制作當中,國內(nèi)CG人的發(fā)展空間真的太大了。但相對應的,對綜合能力的要求也越來越高了,制作過程要包含更多你對生活事物的觀察和理解。而且隨著你接觸的人越來越多,作品表達就不僅僅需要達到技術(shù)層面的要求,還需要做到整體把控。就比如我們團隊現(xiàn)在正在全力以赴制作戛納廣告節(jié)的參賽作品,很幸運有這樣一個機會,讓我們從中學習到了更多的東西。
做一名合格的CG人其實標準很簡單:做好頭、手、腳三個部位,它能直觀地反映出你的造型和審美能力。這些基礎要做好、做生動很難,但你要堅信,在你堅持積累和尋求進步的每一個時期,你做出來的作品都會很不一樣的。我的建議是,新人要加強對人體解剖知識的了解,多看國外CG網(wǎng)站和巴洛克時期的雕塑,多看一些專業(yè)以外的書籍,比如影視、廣告等等。生活中則要多去外面走走,讀萬里書不如行萬里路嘛。我們要不停地、全方位地豐富我們的知識體系,而不是僅僅盯著你的技術(shù),做個多么酷炫的大兵啦美女啦這種,這都不重要。要知道,除了專業(yè)以外,對生活的感悟和積累比工具更重要!
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