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這套表情制作教程,從手調的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
導言:大家好,我是梁永繼,我的火星ID是兩蚊,很榮幸有機會參與火星網(wǎng)的特約教程。在這里,我分享一下于09年制作的一個三維角色作品——《印第安人小黑》。以下是我當時的制作過程和現(xiàn)在我的一些制作心得,希望大家喜歡,同時也希望能為大家在三維角色制作方面帶來一些幫助!
首先來看看最終效果圖:
前期準備
在制作與繪畫當中,自己想表達什么和想要做什么這個是最重要的。以我的作品《印第安人小黑》為例,其實我想表達的是一個正視前方,眼睛似乎看到了什么,臉帶微笑的小孩。接下來是收集資料,主要是對印第安人的外貌特征,膚色,服飾等進行了解和篩選。
模型制作
首先,我是在3ds Max里制作出模型基本的大型,然后導到ZBrush里面刻畫調整。就我個人而言,在ZBrush里使用的筆刷是移動,標準,光滑,粘土,這個因個人喜好而異,如果是初學者,我建議多用移動筆刷。對于臉部細節(jié),可以使用Inflat筆刷結合發(fā)散類型的筆刷制作。剩下的衣服和飾物我都用3ds Max來制作。
UV處理
在UV處理方面,我用的是3ds Max自帶的Unwrap UVW。如果模型較為復雜可以使用UVLayout、UnFOLD3D插件或者用ZBrush的UVMaster,但還是要注意UV的擺放,合理利用空間。
貼圖繪制
接著,是貼圖的繪制環(huán)節(jié),我們首先要分清是畫游戲貼圖還是影視貼圖,游戲貼圖一般要把燈光、陰影、環(huán)境反射,和高光繪制出來,難度相對于影視貼圖大些。影視貼圖一般不需要繪制高光與陰影,只要把固有色與紋理繪制出來就可以了,因為高光與反射,折射等都通過材質與燈光來表現(xiàn)。如果使用mental ray的3SSS材質的話,我們首先要繪制好一張完整的固有色貼圖(Diffuse),因為3S材質上的Epidermal(表面) Subdermal (真皮)都是通過固有色色階與色相的調整得到的。一般影視貼圖可以拿真實圖片投射方法制作,不要出現(xiàn)高光還有注意色塊的融合就可以了,這里我用了bodypaint3D制作和處理接縫,如下圖:
Diffuse貼圖完成之后,在ZBrush選擇Bump材質,打開TextureMap點擊new from uv Overlapping Check,生成一張灰色圖,然后通過著色和發(fā)散類型筆刷制作Bump貼圖。
燈光設置
在燈光方面,需要調整的參數(shù)不多,如燈光類型、位置、強度與陰影,冷暖對比等。一般情況下,我先設定燈光再去調整材質。我選擇了光度學燈光,陰影類型選擇為光線跟蹤,雖然光度學燈光效果較好,但渲染速度很慢,燈光的位置擺放如下:
材質渲染
材質渲染主要分為皮膚、服飾和眼睛三部分。服飾的材質選用了BLinn材質,眼睛方面選用了ARCH&Design材質。下面是皮膚材質的基本設置,開始把系統(tǒng)位置成CM,再把頭部的寬度控制在18cm到25cm左右,3S材質默認參數(shù)的效果已經很接近人和動物的散射效果,所以單位設置很重要。一般3S是由Diffuse、Epidermal、Subdermal 、Back surface這四層控制,Scale Conversion factor值一般用來控制整個物體的通透程度,Overall Diffuse Cloration會使整體飽和度增高,但因情況而異,或者可以調整下面的Diffuse Epidermal Subdermal Back surface層的色相和權重。
經過多次的反復測試,接近理想效果的時候,就把渲染的參數(shù)調高,讓質量提高,當時用的是AMD雙核渲染,時間6小時。參數(shù)如下:
后期制作
在最后的后期處理階段,我使用的處理手法比較簡單,把高光,反射,Diffuse和AO導入到PS里通過疊加和濾色,進行校色和調整并得到最終的效果。
結語:
經過這幾年在三維角色制作方面的學習與研究,我體會最大的是:就我個人而言,想要做好一個角色模型,想法和收集資料雖然重要,但表現(xiàn)能力和不斷鞏固基礎也很重要,這個“基礎”或許很多人會認為是繪畫基礎,但我所理解的“基礎”不僅僅是繪畫基礎,也包括在生活上對于一事一物的觀察與思考,探索與了解,這是一種生活的累積,看似平凡普通卻能使我在制作的過程中少了一些猶豫不定,多了一些想法和樂趣。下面是我近期的一些小制作,希望大家多多指教!
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