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木版畫變CG妹子!《At Sea》三維角色制作解析

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導言:大家好!我是姚勇林,網(wǎng)名damonyao。很高興再次跟大家分享我的作品《At Sea》,本作的創(chuàng)作原型來源于Audrey Kawasaki的木版畫,當我無意中看到了這幅畫時,就被那獨特美感深深吸引,于是抱著練習的心態(tài)做了這個3D版本。下面我做一個簡單的制作講解,希望對大家有所幫助,有任何問題大家一起交流學習。


制作周期:3天

使用軟件:3ds Max、ZBrush、VRay、Photoshop、Hairtrix、Marvelous Designer

參考素材

制作本次作品最主要的參考是Audrey Kawasaki的木版畫,另外我找了一些日本藝伎和中國古代女子的圖片,用作發(fā)型和服裝的參考。圖片如下:

模型的制作

收集完參考素材,下面開始模型的制作,首先是頭部模型,頭部模型我使用了基礎模型進行調(diào)整。把基礎模型導入到ZBrush中,通過Texture\Import導入?yún)⒖嫉膱D片。

然后對照參考我調(diào)整了頭部的大小和五官的大致位置。之后使用遮罩配合移動做出了選區(qū),對手臂和手指動作進行調(diào)整。

而頭上的一些發(fā)飾,我基本上是在3ds Max里使用Poly完成建模的。在創(chuàng)建基礎模型的時候,我結合ZBrush進行模型的調(diào)整,因為ZBrush在造型上是非常方便快速的。

最后發(fā)飾根據(jù)參考的位置擺放,擺放時錯開前后距離,增加畫面的層次感。

服裝的制作

為了快速制作出真實的衣服布料,我在這里使用了專業(yè)的三維服裝設計軟件Marvelous Designer,這是一款非常強大的實時布料模擬軟件,可以模擬出不同重量、不同質感的布料效果,并且還能產(chǎn)生動畫。

我使用了Marvelous Designer軟件中的基礎模型,并大致調(diào)整了動作,模擬出了我想要的布料外形。如下圖:

在模擬前,如果發(fā)現(xiàn)布料模型的網(wǎng)格密度不夠時,可以選擇布料,在右邊的屬性窗口,通過設置Particle Distance調(diào)整網(wǎng)格密度,值越小網(wǎng)格越密。

設置布料的屬性為Chiffon(絲綢),還有一些皮革、棉的材質,我們在制作中可以根據(jù)具體需求設置相應的材質類型。

然后選擇需要導出的布料,導出OBJ格式。

注意:導出時我們通常選擇的單位是厘米。

把模擬出來的布料導進ZBrush中,再將布料匹配到人物身上,對模型進行一些細調(diào)。

下面是衣服的一個整體效果。

頭發(fā)的制作

接下來制作角色的頭發(fā),我在ZBrush中,用一個球刷出了頭發(fā)大概的樣式,可用來查看和對比整體效果。

然后在3ds Max中,使用毛發(fā)插件Hairtrix進行制作。首先選擇一塊頭皮模型,添加Guides from Surface修改器,使模型表面生成毛發(fā)控制器,然后添加Ox Edit Guides修改器,用來編輯控制線。當編輯好想要的造型之后,添加Ox Hair from Guides修改器,生成毛發(fā)。再通過Ox Render Settings修改器控制毛發(fā)的粗細。最后添加VRayOrnatrixMod修改器用于Vray毛發(fā)的渲染。

關于使用Hairtrix制作毛發(fā)在這里就不做過多介紹,需要了解更多的可以查看我在作品《回憶》中更詳細的介紹:http://news.hxsd.com/CG-art/201304/674615_12.html

修改器列表如圖:

材質和渲染

頭發(fā)材質使用VRayHairMtl,在overall通道中添加了VRayHairInfoTex控制頭發(fā)的顏色變化。如圖參數(shù)只做一個參考,具體根據(jù)自己想要的效果調(diào)整。

皮膚材質使用了Vray的混合材質,以VrayFastSSS2為基礎材質,混合了兩個基本的VRayMtl用來更好控制皮膚上的高光。

最終渲染如圖

如果需要做一些風格化的調(diào)整,在渲染前應該做一些渲染設置,使用Vray渲染設置面板中的渲染元素進行分層渲染,輸出Diffuse、Color、Shadow、3s、ZDepth、Specular、Refraction、Reflection等,便于后期調(diào)整。

另外為了增加圖像的厚重感,渲染一張AO圖,AO圖可以使用Vray的燈光材質和污垢材質結合,下圖是渲染得到的一個很好的AO效果。

好了,以上就是我要跟大家分享的教程,如果有任何都可以在文章下留言或者給我發(fā)郵件哦!下面再最后欣賞一下最終效果圖,希望大家喜歡并關注我。


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