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3ds Max制作禿鷹飛船

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該作品是基于星際爭霸I - II的禿鷹設(shè)計(jì),加入了一些我想象的細(xì)節(jié)。游戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方。我開始的想法想讓禿鷲看上去就像在甲板上,所以找了一些舊又臟的素材,一些車輛和設(shè)備的類型,下圖是最終效果圖,希望大家看完我的教程,能夠有所收獲。

使用的軟件: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray

第1步概念設(shè)定

本作品主要的想法是創(chuàng)建一個(gè)沙漠場景與禿鷹。我的腦海有許多選項(xiàng),例如:

一個(gè)損壞的表面,孔,龜裂部分和電纜。

破敗但仍然可以正常工作的飛船,迎面有風(fēng)暴吹來,這個(gè)龐大的場景有不同的光線設(shè)置等。

最后,我選擇了一個(gè)中午的時(shí)間段,當(dāng)溫度達(dá)到最高時(shí),我用一個(gè)明亮的光源來展現(xiàn)環(huán)境,這樣不會丟失模型太多的細(xì)節(jié)。

我也試著想象飛船禿鷹是如何工作的。它的每一個(gè)部件都應(yīng)該有其特定的功能。下圖是我設(shè)計(jì)的各部件功能圖。

第2步模型建立

使用多邊形創(chuàng)建模型的各個(gè)部分,沒有使用雕刻技術(shù)。

我找了鐵/鋼零件的幾何形狀參考,雖然最終作品中的構(gòu)造是虛構(gòu)的,但作為一個(gè)逼真的機(jī)器,我們必須讓它與現(xiàn)實(shí)生活中的物體有相同的幾何形狀。當(dāng)我創(chuàng)建網(wǎng)格時(shí),我也像工業(yè)四多邊形系統(tǒng)來創(chuàng)建一個(gè)絲網(wǎng),因?yàn)樗鼤䦷椭液髞碓赨V部分的制作,使四變形看起來更好,更清晰,渲染出更好表面。

我用傳統(tǒng)工具進(jìn)行建模,如拉伸,擠出,倒角,并用Cinema4D驚人的剪切工具。所有的部件都具有固定的多邊形形狀,還有一些我們需要細(xì)分,更好的修改形狀,并使模型有較低的多邊形。

使用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建的絲網(wǎng)模型

第3步紋理

紋理階段是CGI進(jìn)程中非常重要的一部分。這部飛船的外表做了做舊處理,我希望它看起來像一部“老車”,整個(gè)飛船基本都是用鋼鐵創(chuàng)建的,但也包括其他材料,比如橡膠、塑料和玻璃。

飛船禿鷹是很大的,但我在紋理中使用微小的表面損傷。當(dāng)然,還需要更大的版本,但最細(xì)微的細(xì)節(jié)決定了最終的逼真度和效果。

我用傳統(tǒng)技術(shù)繪畫,烘培部分為手工制作邊緣擦傷和紋理,再融合得到一個(gè)詳細(xì)的漫反射貼圖,最后我還用投影在3ds Max中。這是獲得表面細(xì)節(jié)的一個(gè)非常簡單和實(shí)用的功能。

烘培細(xì)節(jié)在車輛上的各種紋理

第4步著色器

紋理準(zhǔn)備好了以后,我開始創(chuàng)建材質(zhì)。我把一個(gè)簡單的鋼著色器在輪輞上使用簡單的漫反射,從而使其具有一些粗糙度。

我還使用了鏡面反射的兩層。第一個(gè)是薄的,使整體鏡面邊緣突出,第二個(gè)是“真實(shí)的”鏡面。第一鏡面是沒有質(zhì)感的控制,然后調(diào)整曲線,以獲得銳化效果。第二個(gè)是紋理控制的鏡面反射和設(shè)置,它需要更多的渲染時(shí)間,從紋理的像素?cái)?shù)來計(jì)算鏡面反射光的強(qiáng)度。

渲染出各種材質(zhì)

第5步渲染

好了,現(xiàn)在我們可以開始看看禿鷹將如何得到陰影和細(xì)節(jié)。

1,對于第一次呈現(xiàn),我創(chuàng)建了一個(gè)粘土渲染的場景。這也有利于檢查燈光、GI、AO和可能的網(wǎng)格問題。

2,然后,我做了一個(gè)檢查渲染,檢查面和UV失真。

3,這里我開始展現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),我打算在Photoshop后期工作細(xì)化。第一個(gè)是劃痕,后期制作可以比渲染更好地控制效果。

4,我為后期Photoshop做了一個(gè)完整的反射層,因?yàn)橛袝r(shí)后期效果可能會損壞鏡面的反射效果。

5,我用環(huán)境光遮蔽的高級渲染器來創(chuàng)建表面砂/污垢的效果。它的工作原理類似于AO ,我只是用一個(gè)較小的細(xì)分創(chuàng)造顆粒感的效果。

6,一個(gè)簡單的AO。

7,漏水和污垢是非常困難的。我選擇從中創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的渲染。如果我需要,我可以輕松地刪除或平滑它們。

8,最后的細(xì)節(jié)是一個(gè)額外的標(biāo)志,在飛船上標(biāo)記層。這些都是在單獨(dú)的通道。

9,最后,我們可以看到最終的渲染效果。

不同的渲染

第6步照明

我試過這么多的場景光線,但最終我選擇了一個(gè)位置,中午帶背光效果。

光線不同變化

第7步環(huán)境

我創(chuàng)建了一個(gè)簡單的地板,以獲得新的地面,并添加陰影。我選擇了一個(gè)沙漠主題,這使得磨砂噴漆更容易。也正是這樣,整個(gè)場景看起來有點(diǎn)悶。

為了解決這個(gè)問題,我添加可見的細(xì)節(jié),以及褪色的沙子。沙是相當(dāng)困難的油漆,它可以是一個(gè)軟的或尖銳的表面,很難找到視覺效果最完美的平衡。

建立在地板平面中的圖像

第8步透視

在此圖像中你可以看到在圖像中使用的基本視角和構(gòu)圖線。白色表示三維空間,柔和的藍(lán)色是視場(在2D的Z空間的獨(dú)立段)。

柔軟的棕色是有點(diǎn)不同,這是一個(gè)角度的方向引導(dǎo),引導(dǎo)觀眾的眼睛到場景中。它劃過的痕跡從左邊到右邊,并擴(kuò)大,它移動(dòng)的位置可以使透視產(chǎn)生不同的變化。黑色格子只是為黃金比例組成的指南。

透視網(wǎng)格現(xiàn)場

第9步沙漠場景

首先,我創(chuàng)建了一個(gè)平面渲染和簡單的沙漠紋理,在Photoshop中增加了一個(gè)連鎖復(fù)制。然后,我添加暗部,更多細(xì)節(jié)到表面,并添加了干裂的地區(qū),象征著溝壑,周圍的禿鷲的底座增加了一些隨機(jī)的腳步,一條線是通道。

我用一些小巧的沙層中創(chuàng)建場景中的距離,這種天然的樓梯打破了平原的規(guī)則。

最后,我添加了一些3D的石頭呈現(xiàn)到表面,然后細(xì)化了禿鷲的軌道。這給了它一個(gè)更臟,干燥,燒砂面。從那以后,我詳細(xì)繪制了沙石料部分的前景。

創(chuàng)建紋理沙漠地面

第10步天空

在這里,你可以看到大氣的細(xì)節(jié),一群遙遠(yuǎn)的云彩和沙塵暴。

我填補(bǔ)了天空的色彩使效果更逼真,并應(yīng)用在地平線上。

第11步最后細(xì)節(jié)

現(xiàn)在是時(shí)候離開地球了。我把一些地球儀放在天空,表示空間物體。

我也給現(xiàn)場的做了一些生活的道具,我加了沙子和一個(gè)可憐的灌木層,我還增加了駕駛者的遙遠(yuǎn)的剪影現(xiàn)場。

我增加了鏈條渲染和禿鷲的影子,伴隨著接近地表柔和的沙效果。

最后,禿鷲放在上面的磨砂噴漆(我做了禿鷲的圖層組中可見)的影子。我還修改了最后一幕,用柔軟的顏色校正和補(bǔ)充色差、暈影效果等。

最后,感謝您的閱讀,希望我的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芙o您帶來幫助。


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