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3ds Max打造土耳其狹窄街道

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投石車

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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領會到老師的良苦用心,并且通過這些技術創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。

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一.概念


這個作品最原始的創(chuàng)意來自于土耳其狹窄的街道。在地中海式建筑中我們經?吹姜M窄的街道。另一個創(chuàng)意是使用一個圓頂并在圓頂的內部拱頂上添加一心二土耳其風格的傳統裝飾。這種施工技術是由羅馬人發(fā)明的,后來慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲婭大教堂的穹頂結構。和蘇雷曼尼亞清真寺(如下圖)。



在設計的開始,我決定用一個肋架拱頂來代替圓頂拱頂,肋架拱頂在土耳其建筑中并沒有出現過。它主要應用于歐洲教堂建筑體系,但是在土耳其的一些遺跡中也可以看到這種風格的建筑。因為我一直都喜歡創(chuàng)建虛構的環(huán)境,我覺得用一個土耳其風格的肋架拱頂用在狹窄的街道,會是一個非常不錯的創(chuàng)意(如下圖)。




二.建模


骨骼:骨骼這個屬于并不僅僅是使用到生物的身上,每一個物體都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一個結構體系(鋼筋或者是混凝土)來作為它們的骨骼。墻壁是由很多不同的材料、磚塊、木頭、砂漿、油漆還有很多層其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人們生活在其中,他們建起高高的樓層,門和窗戶尺寸。我的意思是,無論你要為什么物體建模,你都必須要首先了解他的骨骼,或許是一輛車,也或許是一個角色。


我的電腦里面存有將近30000張圖片,幾乎包含了所有要涉及的東西。在我創(chuàng)建一個場景之前,我會仔細的在其中搜索源于舊墻、人行道、角色還有車輛的參考圖像。我花費很多的時間來查看圖片,觀察細節(jié)。材料是怎樣變舊的,他們是怎樣破損的,在他們下面是什么東西,光線在他們的表面是怎樣反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的幾個問題。


開始階段:開始我創(chuàng)建一個非常粗糙的場景,我嘗試了幾種幾道終點的組成。我要放建筑嗎?還是一個拱門?我要怎樣處理光線?或者關于材質和紋理的一些其他的疑問。事實上,我經常在建模之前詢問這些類似的問題(如下圖所示)。



最后我決定將樓梯放在街道的右邊的位置,一英尺遠的接到上創(chuàng)建一個建筑,建筑物的陽臺正朝著街道。我的另一個創(chuàng)意是用鐵質物來建造陽臺和窗戶。


三.推進


完成模型建造的過程后,我開始將一些裂縫、斷裂邊緣、不規(guī)則形狀添加到墻壁和石頭上面。在建模的時候,我不使用銳度90的邊緣,因為它們看上去失真。自然真實的狀態(tài)下是不存在這種邊緣的。自然不是一個固定的設置,3ds Max有一個叫chamfer的命令,用來去除正確的角邊緣。這個步驟花了一些時間,當然,在做這個類型的作品的時候,時間不是問題。我只要嘗試去尋找最完美的效果,我可以無休止的修改。


我用曲線給鐵制品建模,這是一個很享受的過程,不停的切換曲線到最終找到最完美的曲線,然后增加曲線的厚度,下面就是了(如下圖)。





四.進一步建模貼圖


1.不規(guī)則墻壁


大部分時候我喜歡建高模同時進行貼圖,因為有時候決定那一塊要貼圖,哪一塊要建模非常困難。


在這個作品中,我放置了不平整的舊墻,不同的角度適時的慢慢的移動。所以,如果我要建造一個舊墻的話,我總是喜歡添加一些額外的段,并讓它隨著角度的變化而頂點隨機的移動。不是很大幅度的,大概2-3英尺就夠了。


2.貼圖還是建模?


有些時候僅僅是貼圖是不夠的,如果墻上有一個很大的裂紋或者有一個破損的片段,你最好還是給它建模,爆破貼圖不能產生陰影的效果。用混濁貼圖來沖擊墻壁也不是很逼真,因為混濁貼圖不會讓邊緣產生厚重感。因此,如果在墻體的表面有一個很大的裂縫,我常常給他們先建模(如下圖)。



磚塊部分我大部分是用的置換,我增加平面的片段數,在PS中準備好一張黑白置換貼圖,并用它來得到一個真實的3D磚塊效果圖(如下圖)。



我把紋理都在PS中打開,文件都很大,有些甚至是7000x7000像素的。如果你想要在渲染高分辨率的禪境,你就必須使用高分辨率的紋理。


我使用了一些真實的照片來制造裂紋,并在基礎上進行修整(如下圖)。



對于地板的鋪設,我在PS中準備了一個貼圖,然后在3ds Max中的mental ray作為置換貼圖放置到相應的位置。這里不用增加模型的片段。置換只有在渲染的時候會計算。我同樣采用這種方法為大塊的地方貼圖。


對于拱頂的裝飾,我自己繪制了飾品,但是就像我常說的,我在制作飾品的時候會參考很多的照片資料,并了解不同的飾品的特征(如下圖)。




五.燈光和攝像角度


燈光是設計的一部分,不要忘記了它或者把它放到最后。要注意燈光可以給你的設計帶來生命和氛圍。你應該在最開始的時候就想到它。如果必要的話修改一下模型來獲得一個正確的陰影氛圍。


另一方面,你放置鏡頭的點甚至是鏡頭的視野范圍都是非常重要的。取景構圖的時候即使細微的差別,人眼也會有不同的感覺(如下圖)。






關于建筑的渲染,有時你需要用一個鏡頭矯正符來矯正墻壁的垂直線條。有時這些線條會干擾構圖(如下圖)。



在這個過程,我使用了天窗和一個mental ray的區(qū)域聚光燈來模擬太陽光。拱頂的部分,我將一些低強度的斑點放置在拱頂的內部來吸收光源。


六.渲染


我的渲染程序是在3ds Max 7.5中的mental ray程序基礎上創(chuàng)建的,我在垂直方向3636像素的角度渲染這個作品。全部的渲染大概花了10個小時的時間,在一個雙核AMD處理器,2G內存的電腦上面(如下圖)。



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