包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
模型
基本上沒什么特殊的技巧,因為潛水衣關(guān)節(jié)處的褶皺和手套上的褶皺要用maya的ncloth來模擬,所以省去了很多建模的時間,但用ncloth模擬時必須要為潛水服 和手套內(nèi)部做一個基本人體模型來模擬碰撞。
衣服的模型布線不用走結(jié)構(gòu),平均就好。
身體的面數(shù)不宜太多 為之后的布料解算提高效率。
因為時靜幀作品綁定骨骼只是為了做姿勢和ncloth解算時用,所以最簡單的骨骼和控制器就可以了,蒙皮只需注意在關(guān)鍵的手指處和胳膊的關(guān)鍵處要仔細(xì)的分配權(quán)重,因為模型的權(quán)重分配不好會直接影響布料的解算效果和形態(tài)。
接下來就是為角色做一小段動畫,不要瞬間就擺出姿勢,要有中間的過度過程,尤其是有大的彎曲的關(guān)節(jié)處,這樣可以讓布料更好的模擬關(guān)節(jié)處的褶皺。
Ncloth
動畫做好后 選中潛水服創(chuàng)建ncloth 選中身體 創(chuàng)建碰撞物體(注意潛水服和手套的布料解算要分開進行)
并把潛水服衣領(lǐng)、腰部的關(guān)鍵部位約束到身體上。
之后就是選擇布料類型了。ncloth面板中的參數(shù)雖然可以按自己的要求調(diào)整,但在這里我推薦用maya為我們以設(shè)定好的布料類型,它包括了我們常用的多種布料類型,點擊Presets*可以展開ncloth中的布料類型選項,在這里我用的是rubber shell類型來模擬潛水服。
手套和潛水服的方法一樣。
3、材質(zhì)
貼圖的繪制是用鼠標(biāo)畫出來的。
color和bump用的是一張貼圖。
4、渲染
這幅作品的渲染和燈光是所有部分中最為簡單的,主要是用燈光陣列渲染出一張全局照明下的主體圖片,渲染是maya的默認(rèn)渲染器。
燈光陣列的參數(shù):
燈光陣列渲染出的主體
5、后期
在我的這幅作品中,后期的手繪過程是最重要的也是我認(rèn)為最由有趣的,要讓三維的主體和背景完全融合。
修改后的背景圖片,透視要和主體統(tǒng)一。
窗口光線、霧、空氣中的塵埃都是在photoshop中完成的。
最后的完成效果
小結(jié):
我覺得這幅作品其實不算完全屬于三維作品,只是借助三維的方式完成我對畫面的要求。三維軟件的運用是輔助后期手繪的,所以我只渲染全局光下模型,把后期的光影等效果都留給了手繪,我覺得好的想法和精良的畫面永遠(yuǎn)是在第一位的,不要過多的追求用什么樣的軟件。
這就是我在制作《挽留》的一些經(jīng)驗,希望能對一些朋友有所幫助!
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