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上古神獸觀祥瑞威武“呲鐵”制作

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maya版mentalray教程

包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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 構(gòu)思及建模


  第一部是原始的設(shè)定,打個(gè)腹稿,涂鴉個(gè)大概就開始建模了。由于最后只取一個(gè)姿態(tài),左右兩邊的的造型也有較大差異,我屏棄了建!壒趋馈(quán)重——掰動(dòng)作的標(biāo)準(zhǔn)做法,直接在maya中建所想姿態(tài)的粗模,這對于靜幀作品的制作會(huì)節(jié)約不少的時(shí)間。


  在這一設(shè)定的過程中,唯一要注意的就是姿態(tài)的正確性,慶幸的是“呲鐵”不是每天都能看到的物種,即便出現(xiàn)“非正常扭曲”大家也不會(huì)說這是錯(cuò)誤,但大家要想制作寫實(shí)類的人物插圖那就真要注意了。


   第二步,創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī)。取一個(gè)自己需要的角度、構(gòu)建一個(gè)自己想要的圖面,是一個(gè)關(guān)乎作品成敗的大步驟。于是我安排了它的視覺盯看的部位空間,舍去不要的后腿部位,只準(zhǔn)備深入細(xì)化在鏡頭范圍內(nèi)的“面”。接著粗略的做出指甲牙齒等“小件”,F(xiàn)在的各種建模軟件能輕易地塑造處精致的細(xì)節(jié),但數(shù)量范疇的內(nèi)容還是要一個(gè)一個(gè)來。這些小件的布線也是要留意的,好的步線可以更優(yōu)秀的展現(xiàn)關(guān)鍵部位的形態(tài)。在完成后導(dǎo)出obj模型。

 

我選擇在Mudbox中繼續(xù)我的深入建模工作,綜合比較Zbrush和Mudbox,Zbrush的功能更完善,但后者的操作更接近Maya的模式。
  將剛才的obj模型導(dǎo)入mudbox,增加它的細(xì)化層級,只有更多的面才能塑造更多的細(xì)節(jié)。接著我們開始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躪”模型和內(nèi)存。在模型深入到一定程度后我停止了,并沒有再接著制作出更多“獸”類的肌肉和紋理,我想嘗試用“全手繪”的方式來控制它的細(xì)節(jié),這樣雖然較費(fèi)事,但能最大程度的減少電腦操作中活板的“機(jī)械感”。總體來說這是全程中相對比較“有趣”的步驟,充滿童趣并可以真正體驗(yàn)到創(chuàng)作的樂趣!這或許也是近年來生物類作品增多的原因吧。

二、燈光

從Mudbox中導(dǎo)出obj格式的模型,再導(dǎo)入U(xiǎn)VLayout分UV?紤]到后面要使用置換貼圖,會(huì)碰到接縫問題,要盡可能的減少分割的面,也因?yàn)椴恍枰紤]角度和動(dòng)畫的問題,所以最好將接縫安排在陰暗的或著鏡頭拍攝不到的部位。

將分好UV的模型導(dǎo)回Maya,設(shè)置燈光。
  燈光是一項(xiàng)藝術(shù),在整個(gè)動(dòng)畫制作流程中,燈光是最能體現(xiàn)個(gè)性價(jià)值的環(huán)節(jié),燈光能烘托美,也能掩蓋丑,當(dāng)然,過于復(fù)雜的燈光也能讓你的電腦罷工。
  我的第一波燈光設(shè)置就太理想主義了,渲染素模效果的速度都極慢,于是我撤掉了HDR環(huán)境,只保留了四盞燈。
  volumeLight安排在目光焦點(diǎn)的交匯處,模擬光效的衰減,這也是后來“發(fā)光體”出現(xiàn)的位置。
  場景中有一個(gè)負(fù)光源,以此抵消了其所照射區(qū)域過強(qiáng)的反射。在完全調(diào)試好鏡頭和燈光強(qiáng)弱后就可以開始制作各類貼圖。

為了方便貼圖的繪制,首先簡單的制作一張燈光烘焙。這張圖在材質(zhì)中沒有任何意義,只是服務(wù)于photoshop中貼圖制作的過程。試想,在布線縱橫的uv貼圖中,想找準(zhǔn)每個(gè)位置是件很痛苦的事情,而有了這張圖疊加在uv之上就能很直觀看清所有的凹凸。
  在rendering——lighting/shading——transfer maps中,除了能烘焙出材質(zhì)、法線等貼圖,也能制作出標(biāo)準(zhǔn)的燈光貼圖,那能更好的服務(wù)于高光貼圖的制作。

三、繪制置換貼圖

現(xiàn)在的軟件可以輕易地雕琢出精美的細(xì)節(jié)和肌理,然后輸出法線或者置換貼圖,但無法輸出psd的層文件,至于以后的顏色、反射等還要另外制作。手工繪制置換貼圖的優(yōu)點(diǎn)是可以連同繪制其他的貼圖。
    置換節(jié)點(diǎn)的Displacement attributes——color balance——alpha gain這個(gè)選項(xiàng)的數(shù)值控制著置換的“程度”,置換貼圖通過灰度信息控制著每個(gè)受控點(diǎn)的凹凸,alpha gain控制著整體置換效果的強(qiáng)弱。
    這個(gè)流程是全程中最枯糙的,需要的不斷地調(diào)試和修改。如圖右下角,這是我測試中的一個(gè)階段效果。

做完所有的貼圖以后,就要開始制作材質(zhì),由于手動(dòng)貼圖解決了大部分的工作——顏色、高光、反射等,需要節(jié)點(diǎn)輔助的部分就很少了。大多的工夫要放在增層材質(zhì)的調(diào)配上。
  角色是獸類,這給材質(zhì)的使用騰出來較大的發(fā)揮空間。這不像人物,如果3s用得不出色,就制作不出人類皮膚的質(zhì)感。
  制作分配完材質(zhì)后用MR渲染出tga格式的圖片。

四、后期制作

由于純?nèi)S背景的制作既費(fèi)事也不容易出彩,往往是用了大力氣而出來的效果卻不理想,所以我使用了素材合成的方法。
  只要作者不追求“反真實(shí)”的效果,這往往是條捷徑。
  一、如果有分層分通道渲染的情況,在AE中完成第一步合成是最便捷的,我就出了一張tga,直接使用photoshop完成。
  二、用tga中的通道分出“呲鐵”的主體,
  三、我對選好角度的遠(yuǎn)景和近景素材進(jìn)行了色彩調(diào)整,讓其融入角色的“主題色調(diào)”。
  四、局部注意微調(diào)、提亮、加黑、制作環(huán)境色映襯。
  有很多朋友對后期修改有抵觸的情緒,覺得這不能真實(shí)的顯示自己嫻熟精煉的三維技術(shù),但后期的調(diào)整卻是可以去除很多渲染的毛刺,能潤飾很多局部的細(xì)節(jié)。


  在調(diào)整完主體和背景后,便開始就“爪子”著地的局部進(jìn)行合成。
  這是角色和背景唯一的接觸點(diǎn),接觸點(diǎn)越多感覺就越真實(shí),難度也越大。
  遺憾的是,由于渲染費(fèi)時(shí),渲染的尺寸不大,顆粒卻有點(diǎn)大,導(dǎo)致我無法更進(jìn)一步的細(xì)調(diào)。
  但好在這本是個(gè)該“虛”掉的部位。


  最后設(shè)計(jì)合成“祥云”,原本是想用粒子渲染的,但我平時(shí)很少使用粒子,怎么也弄不出通透靈動(dòng)的效果。這在畫面中只占很小的一塊,卻是一個(gè)焦點(diǎn)的反光體,明度不能低,太亮了純度又跟不上,于是只能發(fā)揮一下手繪的能動(dòng)性了。最后一步是調(diào)整光線對面部的影響。


  調(diào)整結(jié)束的時(shí)間正好是奧運(yùn)閉幕的當(dāng)天,祥云獻(xiàn)瑞,取名“呲鐵觀瑞圖”。
  曾幾何時(shí)腦海中盤旋著一個(gè)意念,一幅插圖的出現(xiàn)就是一度空間的誕生,里面有喜、怒哀、樂、驚、恐、悲,也有貪、嗔、癡、恨、愛、惡、欲。希望大家喜歡這個(gè)空間,也希望大家能創(chuàng)作出玄奇且魔幻的世界,讓自己和觀者在你的世界里遨游。


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15年10月8日

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