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古裝絕色美女制作過程全解

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創(chuàng)作思路:

  現(xiàn)在流行復(fù)古,所以參考了一些古裝的服飾和發(fā)型,做了個(gè)古裝的風(fēng)格,現(xiàn)在把這個(gè)古裝美女的創(chuàng)作過程和大家分享,特別是其頭發(fā)的制作,下面有詳盡的說明,希望對(duì)大家有所幫助。

最后成圖

制作過程:

  在做古裝前,沒什么實(shí)物可以參考,所以在服飾、發(fā)型和頭飾方面,在網(wǎng)上找了些古裝電視劇的角色參考。

下面我來具體講解一下做這個(gè)作品的步驟

1:創(chuàng)建骨骼

2:創(chuàng)建發(fā)型

3擺定pose合成渲染

一、創(chuàng)建骨骼

創(chuàng)建骨骼時(shí)候使用createFBIK_skeleton.mel,這個(gè)mel額可以在highend3d上下載

  它可以自動(dòng)創(chuàng)建兩足四足動(dòng)物,而且簡(jiǎn)單方便,按照模型pose調(diào)整好位置

  按你選擇的選項(xiàng)創(chuàng)建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后動(dòng)畫數(shù)據(jù)可以直接和它交互。

二、創(chuàng)建發(fā)型

  Maya最新的hair系統(tǒng)為頭發(fā)制作提供好大的自由度,雖然在快捷方面沒shave and hair那樣梳理的方式快,但它特有的曲線控制方式,可以自由創(chuàng)建各種發(fā)型,在造型上比shave and hair卻要強(qiáng)大的多,現(xiàn)在我們來看看怎么去實(shí)現(xiàn)如此復(fù)雜的古代發(fā)型。首先,maya的hair有個(gè)缺點(diǎn),就是hair是按物體的uv分布的,所以同樣在nurvs和poly上創(chuàng)建發(fā)囊的產(chǎn)生的均勻程度不一樣。要想發(fā)囊均勻分布,所以我選擇了nurbs曲面上 生成頭發(fā),先把模型makelive,然后用曲線在模型上勾劃出頭部輪廓。

然后對(duì)曲線進(jìn)行l(wèi)oft,生成曲面

  好,現(xiàn)在先來看看基本的hair創(chuàng)建和控制方法,先創(chuàng)建劉海部分的頭發(fā),點(diǎn)擊hair菜單下的paint hair follicles settings

在曲面上創(chuàng)建發(fā)囊

然后創(chuàng)建物體和頭發(fā)的碰撞

  在頭發(fā)的造型上,可以先用動(dòng)力學(xué)做好基本形態(tài),然后再用晶格來調(diào)整,現(xiàn)在我們用場(chǎng)來影響頭發(fā)的形狀。

  進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算,覺得效果滿意后,可以用set start postion 命令保存運(yùn)算結(jié)果。

  接下來,我們對(duì)影響發(fā)型的曲線進(jìn)行修改,點(diǎn)擊display菜單的current and start,選擇需要修改形狀的點(diǎn)。

  默認(rèn)的hair曲線是線性的,我們要想做復(fù)雜的造型,可以把hair曲線重建,變成3次的曲線,而且hair的曲線可以支持高達(dá)30多到40的spans,足夠做更復(fù)雜造型了。

創(chuàng)建晶格變形

  修改晶格來調(diào)整形狀,覺得造型可以了,有些不太順滑的曲線可以用光滑曲線的命令讓它光滑。

  然后處理后面的頭發(fā),也是創(chuàng)建毛囊后,我們自己用動(dòng)力學(xué)運(yùn)算,讓頭發(fā)自動(dòng)跟身體碰撞,運(yùn)算后保存結(jié)果,就可以了,這樣分塊做頭發(fā)的造型會(huì)方便,要記得的是,做好運(yùn)算的頭發(fā)結(jié)果把運(yùn)算模式設(shè)置為靜態(tài),不再參與運(yùn)算,后部頭發(fā)動(dòng)力學(xué)后的結(jié)果。

  側(cè)面的頭發(fā),可以用動(dòng)力學(xué)運(yùn)算后,晶格變形,然后對(duì)晶格用bend修改器,使其彎曲,最后結(jié)果如下

在古代,女子有的梳發(fā)辮

  現(xiàn)在用maya創(chuàng)建十分簡(jiǎn)單了,選擇想做成發(fā)辮的毛囊,修改braid為on,就可以變成辮子了,然后修改采樣density mult和sample density,讓辮子的精度可以更高。

頭發(fā)和頭飾完成后的效果。

三、擺定pose合成渲染


  渲染我使用的是maya的默認(rèn)渲染和 mr的sss相結(jié)合,因?yàn)閙r渲染過多的hair是不能的,所以hair還是用默認(rèn)的渲染器渲染。最后分開渲染到ps里合成。

而人的皮膚用mr的sss,默認(rèn)參數(shù)

然后其他的根據(jù)個(gè)人需要做調(diào)整

  總結(jié):到這里大家都知道角色的流程了,hair的做法和現(xiàn)實(shí)中的理發(fā)一樣分區(qū)分塊去做動(dòng)力學(xué),這樣方便,而且快,做完運(yùn)算后,保存結(jié)果,并設(shè)置運(yùn)算模式為靜態(tài),再去做另一部分的運(yùn)算,直到所有調(diào)整完成。


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