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用3DS MAX制作Aayla

3dmax粒子 觀看預(yù)覽

3dmax粒子

包含4節(jié)視頻教程
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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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效果圖:


應(yīng)用軟件:Autodesk 3ds Max、ZBrush、Adobe photoshop、Softimage
  介紹
在論壇里在看完藝術(shù)家們展示的一些3D繪制的有趣的女性形象之后,我決定自己制作一個Comiquette模型。經(jīng)過一些搜索之后,我選擇了亞當(dāng)休斯的素描中Aayla的人物形象(圖01)。

圖01


  建模
我是從一個簡單的基本網(wǎng)格(圖02)開始的,因為我在觀念上認(rèn)為它只一個是靜止的影像,另外我也得為3D繪制準(zhǔn)備好網(wǎng)格。我很小心,不在眼睛和嘴以及其他的任何部分的網(wǎng)格上留下任何的孔。

圖02


既然ZBrush為我們提供了大量的多元化的用途,我就在Zbrush中開始第一步對稱建模 (圖03)。我總是選擇創(chuàng)建不同的聚合組,它們在我建模時會幫到我很多。

圖03


在那之后,我關(guān)掉對稱,擺好人物的姿勢進(jìn)一步地進(jìn)行建模工作,增加更多的細(xì)節(jié)和固定比例(圖04)。每當(dāng)我“打扮”一個人物形象時,我更喜歡開始從一個裸體的基本模型開始,為了更好地制作所有的一切,盡可能地使人物展現(xiàn)得就像在現(xiàn)實生活中一樣。

圖04


關(guān)于附件,我也建了一些簡單的網(wǎng)格,只是做了些接近格式的東西(圖05)。對于另外一些物體,比如光劍和底座,我都是在XSI中進(jìn)行建模的(圖06)。

圖05


圖06


現(xiàn)在模型完成了,我已經(jīng)全都準(zhǔn)備好了渲染(圖07)。你會注意到她的眉毛也幾何,因為在這種情況下,它將更好地為印刷。面對額外的關(guān)注是必要的,這樣我就可以使它非常感官與女性(圖08)。

圖07


圖08


  貼圖、材料
關(guān)于渲染我決定用VRay,所以我在3ds max里輸入了一個相對密集的網(wǎng)格(圖09),這樣我就沒必要使用位移貼圖,在有些部分我就就只使用一些普通的示意圖。至于服裝的UVs,我使用UV布局,因為我想與紋理相稱。對于身體以及其它一些部分,我使用ZBrush自身的UVs。在當(dāng)前的情況下,兩種方式都運行得很好(圖10)。

圖09


圖10


所有的材料都是非常簡單的Vray材料,只是在光澤度和反射上表現(xiàn)得不同。身體部分的材料也沒有什么不同,只是一個顏色示意圖和光澤度為0.6的反射(圖11)。這一切都是由于我想通過材料和渲染將模型展示出很像玩具的樣子。

圖11


照明、渲染
在選擇照明的時候,最重要的是先決定你想要通過人物形象表達(dá)出什么感覺。嘗試雜亂地隨機照明十分的棘手又費時,在搜尋了一些當(dāng)做參考的攝影圖片后,我決定去錄影棚看看那些比較強烈的背景照明。我用了四個有著不同大小、強度、顏色和位置的VrayLights (圖12)。至于強度和顏色,真的要反復(fù)試驗,但要一直記住你所選擇的視覺效果。

圖12


  后期制作
我通常不會嘗試采用不同的方法(雖然采用不同方法的做法在大多數(shù)情況下都是對的),很快,渲染出的圖像的最終樣子正是我所預(yù)期的(圖13)。在處理好飽和度、對比度、色度和結(jié)構(gòu)之后,就得到了我想要的最后的形象(圖14)。
感謝你們的閱讀,希望你們能喜歡這篇教程,就像我喜歡這項工作一樣。

圖13



clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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