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3ds Max打造《赫羅納的夏天》

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注18.9萬

非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學(xué)習(xí)下。

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 Hi,各位好。很高興你們來和我一起分享這幅作品《赫羅納的夏天》。這是一個位于西班牙和法國交界處的類似于城鄉(xiāng)結(jié)合的村鎮(zhèn),我想要重現(xiàn)這個寧靜的夏日場景。比起追求場景的精致度,這次我更想體現(xiàn)陽光的投射效果。我使用粗略的參考和大致的攝像機(jī)定位來確定整幅圖的草稿狀態(tài)。通常我不會使用照片光暈濾鏡,但我想這可以增加真實感。流程步驟為模型、紋理、燈光和后期合成。
  【模型】
場景的結(jié)構(gòu)非常簡單,利用一些合并布爾運算和可編輯Poly模型就可以完成。我使用方盒子來制作門的模型,添加了一些環(huán)行線來營造木門的凹凸線條。草帽部分我用的是線段成形的Surface來制作,然后凳子也是使用線段和loft成形來做的。我不但需要將場景搭建完整,還要使它們相互配合得更加舒服和協(xié)調(diào),同時我要考慮如何將陽光投射進(jìn)屋子的場景體現(xiàn)得更加完整。



  【紋理】
接下來就到了很有趣的環(huán)節(jié)了,那就是紋理材質(zhì)。我在材質(zhì)庫中尋找鄉(xiāng)村類型的紋理。我找到了一個被腐蝕的木頭紋理,將這個作為基礎(chǔ)然后融合了很多紋理來更貼近木門的顏色。我在PS中把紋理進(jìn)行了各種模糊和涂抹處理,包括還有一些色相飽和度的調(diào)節(jié)等等。不要忘記鑰匙孔也是要貼出來的。



接下來就是墻壁和拱形結(jié)構(gòu)的紋理,方法同樣。我選擇了三個不同的石磚紋理,將它們相互結(jié)合處理出一個滿意的貼圖,包括一些污漬也是要同樣添加上的。


下圖中可以看到我在各個部分使用的材質(zhì),通常都是幾種紋理混合而成,再加上污漬就可以了。凹凸貼圖使用的是同樣的紋理。地毯的紋理我還特意選擇了一些私人使用的風(fēng)格,用來體現(xiàn)真實性。


  【燈光】
整個場景我使用V-Ray來進(jìn)行渲染。我使用了一盞黃色的強光(聚光燈0.7,顏色255.255.238)用來營造明確的陰影關(guān)系反襯夏日陽光的閃耀,這也是場景的主要光源。關(guān)于暗部區(qū)域的調(diào)整還是有些小困難,因為我要保證明暗平衡且體現(xiàn)出一種柔和的調(diào)子,我放了很多燈光來反復(fù)試驗,而后還在PS中進(jìn)行了調(diào)整。



  【后期合成】
OK,渲染完場景后,我在PS中進(jìn)行合成,添加了鏡頭光暈濾鏡來增加陽光的閃耀感,我還在后面的墻上增加了輝光效果,最后就是最常用的曲線、色階和對比度的調(diào)整了。


好了,下面就是最終效果圖了。希望大家可以喜歡。


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