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創(chuàng)建荒漠中的廢棄房屋

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注9.1萬

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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本例利用3ds Max結(jié)合Photoshop來制作沙漠中的廢棄房屋,教程講解了制作思路以及大致的制作流程,適合有一定基礎(chǔ)的朋友學(xué)習(xí)。


  介紹


  十分歡迎閱讀這篇關(guān)于“Dsert Lift”(沙漠中的生活)制作流程的概述。


  我制作這張圖片的靈感來自最近發(fā)生在中東地區(qū)的事件。這使我回憶起東方沙漠地區(qū)的美麗色彩和建筑,而所有這些美好的事物在這幾天中被全部摧毀了。


  因此,我想制作一個(gè)在沙漠中的安靜而美麗的地方,人們?cè)?jīng)在此生活,但是由于某種原因,他們驚慌地逃離了那里,只留下曾經(jīng)居住過的房屋被風(fēng)吹過。至少,這是這張圖片給我的感覺。好,我將寫出我是如何制作這張圖片的,從繪圖到完成。我不會(huì)很詳細(xì)地講述制作過程,而是試著分析制作方法和技巧。



  首先要做的事情


  在確定了圖片中要有一些來自沙漠的事物以后,為了尋找房屋和生活方式的參考圖片,我瀏覽了網(wǎng)頁并且找到一些非常不錯(cuò)的圖片。這些圖片帶給我需要的東西,一些建模和貼圖時(shí)要用到的參考圖片。



  建模


  我首先創(chuàng)建墻壁,便于我對(duì)整個(gè)場(chǎng)景有個(gè)概念。我對(duì)最終的圖片效果有很好的概念,包括透視關(guān)系和照明,因此我沒有創(chuàng)建任何參考物體(不會(huì)在最終場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體)。


  墻壁是通過擠壓一個(gè)經(jīng)過編輯的樣條曲線而形成的,因此我可以加入noise(噪波)并且bends(彎曲)它。用于制作墻壁的可編輯的樣條曲線。



  指定了bevel(倒角)變形器,使用倒角代替擠壓可以得到圓滑的邊界。



  指定了noise(噪波)和bend(彎曲)變形器的墻壁。



  技巧:當(dāng)在3ds Max中使用擠壓或倒角變形器時(shí),如果你打算使用噪波、彎曲或任何類似的操作,不要忘記勾選“Cap Type”(封閉類型)下的“Grid”(網(wǎng)格)。這會(huì)增加模型的不可視頂點(diǎn),使它更容易變形。


  使用相同的方法創(chuàng)建其它的墻壁,除了頂部邊界非常光滑和圓潤(rùn)的墻壁。我不能只制作出它的前部輪廓。我制作了一個(gè)側(cè)面輪廓并且使用boolean(布爾)運(yùn)算做出了門。在制作完這兩面墻壁以后,我在每面墻壁中制作出一個(gè)背景,用來模擬內(nèi)部的墻壁。在第二面墻壁中,我在天花板上制作了一些窗口使光線通過這些窗口照射進(jìn)來。


  雖然因?yàn)楹诎悼床灰娝,但是在被長(zhǎng)窗簾遮擋住的房間里,我使用簡(jiǎn)單的立方體制作了一個(gè)藍(lán)色的櫥柜。地面使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體被制作出來,并且加入了一些凹凸效果使用可編輯的樣條曲線、bevel(倒角)變形器,并且為了加入置換效果還使用了輕微的noise(噪波)制作出樓梯。金屬板和木棍是由簡(jiǎn)單的立方體制作而成。


  使用一個(gè)簡(jiǎn)單的plane(平面)制作出窗簾,然后利用可編輯多邊形進(jìn)行修改來模擬被風(fēng)吹動(dòng)的效果。最后,使用一個(gè)cylinder(圓柱體)制作出排水管,改變某些表面在排水管上制作出一個(gè)小“嘴”(下圖)。



  這是所有物體組合在一起的樣子。



  紋理


  好了,記下來該講解如何為所有的物體進(jìn)行貼圖的時(shí)候了。這些都很有趣,我會(huì)試這講解如何為場(chǎng)景貼圖。3DTotal出品的“Total Textures”光盤開始發(fā)揮作用。它們非常優(yōu)秀。


  我瀏覽過每張光盤,這3張光盤中都有大量的優(yōu)秀紋理貼圖。我需要找出幾種類型的紋理,從磚墻到沙子,到金屬板等等。我的確在這些光盤中找出了我需要的每種紋理。我只需要從其它渠道找出植物和鳥的貼圖,這些貼圖大部分取自參考圖片。值得注意的是,雖然我混合了一些紋理(用于為物體貼圖),但是一些物體只使用了從光盤中直接提取的紋理。


  墻壁紋理是由幾張貼圖混合而成的,例如灰泥、磚墻、銹蝕和污垢貼圖。一張圖片比一千句話更有說服力,因此為了使你更好地理解,我留下了這些圖片。



  這張紋理貼圖主要是由上面幾張貼圖混合而成的,并繪制出一些圖案,如屋門,加入一些污垢貼圖形成潮濕斑駁、日光灼燒和灰泥下露出磚塊的部分。凹凸貼圖也是一樣,只是改變了Levels(級(jí)別)和hues(色澤)。


  為地面貼圖也很有趣,因?yàn)槲矣忠獙⒁恍┘y理和污垢貼圖混合在一起,并且繪制一些圖案,如洼陷和龜裂。這是地面的貼圖。



  為其它物體貼圖十分地容易,因?yàn)槲抑恍枰獜募y理光盤中選擇一種紋理并且將它指定給物體。例如窗簾,只使用了一張光盤中的布料貼圖作為紋理,將它的顏色從藍(lán)色變?yōu)樽厣,并且制作一張較小的不透明貼圖來模擬窗簾上因腐蝕而形成的破裂。這是窗簾的貼圖。



  因此紋理貼圖的制作工作十分重要。雖然看起來簡(jiǎn)單,但是為某些個(gè)別物體制作紋理貼圖仍然很費(fèi)時(shí),只要你有耐心,就能最終獲得十分逼真和細(xì)致的效果。


  照明


  接下來,我會(huì)繼續(xù)為你講解照明和后期工作。我希望通過大部分來自sunset(日光設(shè)置)的日光來照亮場(chǎng)景,并且利用柔和陰影和對(duì)比度。我在圖片的右側(cè)放置了一盞白色或橘黃色的燈,并且添加一些藍(lán)色的泛光燈來模擬從天空中照射出來的光。我嘗試著不使用GI(全局照明)來照亮場(chǎng)景,正如你所看到的,效果非常好。



  合成


  至于合成,在渲染完圖片以后我在Photoshop中打開它并進(jìn)行一些修改,如亮度矯正、噪波添加和顏色矯正。我為這張圖片做的一項(xiàng)特殊的工作是加入一些植物和鳥。這些大鳥是從網(wǎng)絡(luò)找到的圖片中提取出來的,我對(duì)圖片進(jìn)行遮擋處理將大鳥圖案添加到天空中。其它幾只鳥被繪制出來并放置在其它位置。某些植物是直接在3ds Max中添加的,但另外一些是利用圖片的遮擋作用在Photoshop中添加的。然后我進(jìn)行顏色矯正并使植物周圍的區(qū)域變暗來模擬柔和陰影。


  為完成后期處理工作,我添加了圖片的復(fù)制圖層并且將它設(shè)置為screen(屏幕)模式,然后制作一張圖片的單色圖以此得到這張圖片的黑白對(duì)比,這樣可以在圖片的過亮部分得到一種柔和的光照效果。在這之后,我只需要對(duì)它進(jìn)行輕微的模糊處理。


  完成,再來看下最終效果。希望你喜歡它。



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