Hello,我是Luis Arizaga。接下來(lái)我要講述一下我制作這位僵尸船長(zhǎng)的簡(jiǎn)略過(guò)程。
【概念和參考】
主要概念來(lái)源于一個(gè)冒險(xiǎn)類游戲的插圖。由Steve Purcell設(shè)計(jì)的游戲《Monkey
Island 2》對(duì)我影響很大。
【建!
從模型到UV貼圖到綁定都是在3ds
Max中完成的,使用的是Mental Ray渲染器。

【貼圖】
貼圖是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),不論是對(duì)角色還是對(duì)場(chǎng)景。我使用PS和ZBrush來(lái)制作褲子和靴子的貼圖。使用的是Polypaint工具。高質(zhì)量大尺寸的貼圖素材庫(kù)非常有幫助,對(duì)于制作的項(xiàng)目來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)不可或缺的重要儲(chǔ)備。
接下來(lái)我會(huì)詳細(xì)說(shuō)明我是如何使用素材結(jié)合紋理制作各個(gè)部分的貼圖過(guò)程。首先,我需要一張基礎(chǔ)的紋理,然后應(yīng)用一些其他不同的層,通過(guò)正片疊底、調(diào)整透明度等方式來(lái)融合它們。為了達(dá)到最終效果,通常我會(huì)根據(jù)情況進(jìn)行刪減。
帽子
帽子的材質(zhì)如下圖所示,我在PS中使用仿制圖章和橡皮擦來(lái)制作。注意:帽子和外套的邊緣使用的是在3ds
Max中的繩子平鋪紋理的映射制作的。


臉和手部的皮膚
材質(zhì)屬性見(jiàn)下圖,皮膚的深色區(qū)域使用帶有不透明度的筆刷繪制的。


頭發(fā)和胡須
材質(zhì)設(shè)置依舊見(jiàn)下圖,其中通道的渲染效果可以使我很方便的控制貼圖的精銳度。


襯衫
使用帶有不透明度的污漬素材,類似霉菌等斑點(diǎn)的貼圖使用的是柔光模式,利用橡皮擦刪減需要的區(qū)域,最后通過(guò)色彩平衡融合貼圖。


皮帶
皮帶的部分,劃痕紋理等同樣也是使用不透明度疊加的方式,添加一些噪點(diǎn)紋理和皮革的紋理進(jìn)行混合。



夾克外套
屬性如下圖,注意我兩張貼圖的位置。


其中紋理的疊加方式如下圖。注意:夾克衫邊緣的處理也是和帽子一樣使用繩子紋理投射的。
具體投射設(shè)置在下方第二張圖上。


褲子
褲子的部分并沒(méi)有使用紋理貼圖,直接在ZBrush中使用Polypaint就可以達(dá)到效果。


長(zhǎng)靴
靴子的材質(zhì)也完全是在ZBrush中的Polypaint中完成的,并沒(méi)有其他的紋理疊加。

接下來(lái)我將提到關(guān)于場(chǎng)景的紋理設(shè)置。
木制甲板和欄桿


繩梯和繩索
使用的是在模型上渲染出的投射貼圖,然后進(jìn)入PS中進(jìn)行調(diào)整的結(jié)果。

金屬環(huán)
基本上就是一個(gè)黑色的金屬材質(zhì)球而形成的。

藍(lán)色的云朵和星空使用的是環(huán)境貼圖來(lái)渲染的,紋理是在PS中直接繪制出來(lái)的。

【渲染和合成】
場(chǎng)景的渲染使用的是Mental
Ray來(lái)完成的,使用的不是渲染真實(shí)人物的設(shè)置,這樣可以保證角色身上的高光,并且從背景中脫離出來(lái)。我使用了不同的燈光來(lái)填補(bǔ)場(chǎng)景,比如環(huán)境光、主光源和一些用來(lái)控制物體反射的燈光,比如眼球的反光效果,同時(shí)也使用了HDRI環(huán)境球系統(tǒng)。
再多提一些就是我還渲染了AO閉塞層和Zdepth深度層用來(lái)制作景深效果,最終的圖片合成還使用了色彩校正、色階,添加了輝光和某些區(qū)域的反光效果。
以下就是我的最終效果圖了,希望大家可以喜歡。


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