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《Heading South》制作過程

古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.8萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級(jí)美工的必備的課程!

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【介紹】


  Hi,各位好。今天和大家分享我最喜歡的場景,就是這幅使人心情平靜的雪景。在接下來的教程中我會(huì)提到我的制作流程包括各種細(xì)節(jié)和氣氛的渲染等,還有便捷的制作雪模型的技巧。我是目標(biāo)是要做出超寫實(shí)的畫面,但是我也需要一些美術(shù)上的幫助來精益求精。
  【草圖和參考】
首先自然是草稿的繪制,可以讓我粗略的確定出整個(gè)場景的元素來配合狀態(tài)。


然后我找到了很多真實(shí)照片的參考:樹木、籬笆、泥濘小路和雪等等,由于場景設(shè)置為中世紀(jì)的時(shí)間段,所以一切電力的設(shè)備都是不能出現(xiàn)的。


  【模型】
整個(gè)場景主要分為三個(gè)區(qū)域:近處的泥巴路、需要細(xì)節(jié)描繪的樹木,中景的農(nóng)田和遠(yuǎn)景的山巒,根據(jù)遠(yuǎn)近不同劃分出所需的細(xì)節(jié)程度。


泥巴路由本身的泥土部分和覆蓋在上面的雪組成。雖然比較難控制相互影響的范圍,但在紋理上可以進(jìn)行補(bǔ)救。
我使用Paint Deformation工具直接在Poly模型上進(jìn)行繪制,然后使用置換貼圖進(jìn)行細(xì)節(jié)添加。


樹葉上的雪模型使用的是Xfrog。我自己通常的方法是在葉子上添加一些粒子。使用Particle flow工具。但是這個(gè)過程太浪費(fèi)時(shí)間了,于是最終我使用的是Blobmesh來制作的。
我是應(yīng)用在暴露在外面的樹葉上,注意平衡細(xì)節(jié)不要過于繁瑣。


除此之外我還引用了Relax、Turbosmooth和躁點(diǎn)等變形工具。


同樣的方式應(yīng)用于其他樹干。


石塊的模型是我很早以前做的東西。使用Landscape材質(zhì)營造出雪的感覺,是一種只能使用Mental Ray渲染出的效果。配合置換貼圖營造出細(xì)節(jié)部分。


籬笆上的雪也是使用同樣方法。


地面上的草使用的是Advanced Painter來繪制的。


中景和背景部分的樹木的分布要參考草圖,并且考慮好平衡感。


  【紋理和材質(zhì)】
雪的材質(zhì)就是白色的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。我使用Arch&Design材質(zhì)做了一些測試,但是會(huì)很大程度上增加渲染時(shí)間,所以我只是利用它的Cutout屬性來替代了材質(zhì)球中的Opacity屬性。在MentalRay的渲染下可以出現(xiàn)更好的效果。
照明方面我使用的是一盞比較低亮度的DimLight來營造陽光。我認(rèn)為相比起材質(zhì),模型更能在這個(gè)項(xiàng)目中體現(xiàn)出來。
當(dāng)然簡單的材質(zhì)也是不可缺少的,下面是我應(yīng)用于場景中的其他材質(zhì)。


對于前景的松樹我不太滿意,于是通過下面的測試進(jìn)行了修正。


下面的圖是我使用在中景的泥巴路和背景的山巒處的。素材取自網(wǎng)絡(luò)衛(wèi)星圖像。在PS中進(jìn)行了些許調(diào)整之后做出了很有特點(diǎn)的貼圖。


  【燈光】
一盞簡單的Mental Ray Sun和一個(gè)藍(lán)色的平面作為天空。我使用HDRI貼圖進(jìn)行測試但是并不是我想要的效果。增加了一盞暖色調(diào)的點(diǎn)光源在農(nóng)場部分。


  【天空】
我一開始嘗試使用照片作為背景,但是沒有一個(gè)適合我想要的效果。然后我決定使用Terragen 2,經(jīng)過很多測試和參數(shù)調(diào)整達(dá)到效果。



最終的天空貼圖是2K尺寸大小。


  【渲染合成】
我盡可能減少后期的合成步驟,所以我只有包括天空的色彩層和遠(yuǎn)景的霧效層(用作遠(yuǎn)景模糊的遮罩使用)。


后期進(jìn)行了各種調(diào)色等,具體圖層如下。


下圖就是最終效果了。感謝各位的觀看,希望大家可以喜歡!


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