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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。
《意大利美食店》的概念源自于一款名叫《意式烹飪》的電視游戲。整個場景都在Max中完成。
首先我從食品店開始,貨架、冷藏柜和場景中的其他道具們,由基礎(chǔ)模型進(jìn)行變形制作各種盒子、瓶罐、香腸和各類奶酪。
所有的貼圖都是在PS中繪制的,以下是一些示范。
如下圖。我仔細(xì)制作了抱在他手中的蔬菜籃。
然后我開始制作店主角色,原型來自Mauro Baldissera的設(shè)計。我使用Character Studio的二足綁定系統(tǒng)來完成蒙皮等工作,然后我將高細(xì)分的模型進(jìn)行UV的展開。以下可以看到繪制過程和皮膚的貼圖效果。
胡須、眉毛和頭發(fā)的分布區(qū)域也是根據(jù)面部UV貼圖繪制的。
下圖所示的是店主的衣服部分,基礎(chǔ)貼圖是在ZBrush中生成的,牛仔褲和鞋子的紋理是根據(jù)UV在PS中繪制完成。
下圖所示的是高細(xì)分模型的Pose,還有模型的布線圖展示。頭發(fā)使用的是3ds Max中的毛發(fā)系統(tǒng)來制作的。
我將角色放到場景中,使用低細(xì)分的模型來測試合適的Pose。我將皮膚應(yīng)用于高細(xì)分模型上以便匹配低模的動作。
燈光方面,我營造了室外的日光效果,一些點光源用來強調(diào)高光部分,而后我在PS中有將圖片更改為勾線模式,利用疊加效果放在最終圖片上來營造卡通邊緣效果。
毛發(fā)是分層渲染,在PS中匹配到角色面部的。
OK,下面就是最終合成的圖片了,希望大家可以喜歡。
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