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《被束縛的花》實例教程

3dmax粒子 觀看預(yù)覽

3dmax粒子

包含4節(jié)視頻教程
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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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在這個教程中,我將告訴你們我是怎樣制作這幅圖片的,但我不會按照細節(jié)一步一步地來說,我相信你們對3ds Max都有基本的了解。這篇教程主要解釋和描述有關(guān)建模、光照、紋理貼圖和后期場景的制作等等,我一般都是按著這樣的順序來制作的,我覺得在現(xiàn)有的燈照下,這樣做會使材料的設(shè)置更簡單,因為我發(fā)現(xiàn)在材料編輯器中和在場景燈光下材料看起來的感覺是不一樣的?赡苓@并不是最優(yōu)方式,但是的確很適合我,我覺得你們也應(yīng)該試著去找一種適合自己最好的方法,只有這樣你才能提高你的工作效率。



不多說了,進入正題吧:


建模


場景中的幾何體都是非常簡單的。


鎖鏈:


鎖鏈只是用網(wǎng)格平滑建立的網(wǎng)格,制作中真的沒有太多復(fù)雜的概念。為了能把鎖鏈放在我希望的位置中,我手動將每一獨立的鏈環(huán)進行位置設(shè)定,直到得到滿意的結(jié)果。這樣一來我可以輕松地創(chuàng)建一定的隨機性以促成一個感覺更真實的鎖鏈。我也使用了路徑變形插件,但我發(fā)現(xiàn)它不適合我當前的需要,因為它會讓鎖鏈彎曲,使它們產(chǎn)生曲線,這種曲線會導(dǎo)致一個不自然的效果。


葉子和花瓣:


葉子和花瓣也是進行網(wǎng)格平滑處理的長方體。唯一你應(yīng)該注意的是要增加褶皺(細節(jié)會給圖像一個“真實”的感覺,我建議你們可以仔細地觀察你周圍的事物,留意下原始的實物有什么不規(guī)律的地方)。我使用網(wǎng)格編輯修改器的“soft selection”來添加褶皺(在加了網(wǎng)格平滑之后)。簡單地選擇了一排頂點,調(diào)整漸變,然后上下移動它們,直到你創(chuàng)建一個漂亮的褶皺。注意不要弄亂平滑的網(wǎng)格(如果你打亂了網(wǎng)格,你可以添加另一個網(wǎng)格平滑,但后來的多邊形數(shù)量會大大增加,導(dǎo)致渲染時間和內(nèi)存的使用擴大,所以盡量保持平滑)。


所有的建模完成之后,場景看上去就是下圖這個樣子的。



燈光和照明


這些幾何體都是很簡單的燈光,紋理和后期制作就是為了給這幅特殊的圖片一種真實的氛圍。我試著做得更好一點,場景里的燈照我用的是Brazil r/s(但其他的著色器如MentalRay,V-ray等也可以做到這點,我只是習(xí)慣于用Brazil而已)和 Brazil 燈。從場景的側(cè)面來看,兩者都投射出了區(qū)域陰影,當然,也有天空光源和間接照明(‘Luma server' rollout):



我之所以要用兩個燈照,是因為我想要達到一定的對比(盡量避免造成單一、褪化的圖像感覺)。第一個光照(低強度)照亮了大部分的場景;第二個光照(高強度),只在圖像的左邊部分產(chǎn)生高強度的光照,但不影響花本身的光感。見光衰減和強度光照圖像設(shè)置如下:




在燈照的設(shè)置過程中你真正需要用到的有幫助的選項是Antialiasing下的‘Image sampling' rollout選項。試這降低數(shù)值,你可以看到快速的場景渲染速度,而且你還可以看看你在正確光線的處理上是否正確合適。另一個節(jié)約時間的方法是用'遮蔭率'選項(在‘luma server'下推出的服務(wù)器)。較小的值就意味著低質(zhì)量的陰影和更快的渲染,所以要靠你自己去做一個折中的方法來迎合你的需求。我的建議是,可以讓數(shù)值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根據(jù)需要再升高(這張照片我使用-4)。


再渲染一遍,下圖就是你將得到的圖像:



紋理和貼圖


你可能會注意到我也調(diào)整了照相機的位置,為了得到更具吸引力的外光。當你對整個場景感到是滿意的時候,再進行貼圖處理就很有意思了。


花瓣和葉子:


紋理是在PS中繪制的。Jacob Johnson寫過一個很酷的教程《花蟲》,是關(guān)于創(chuàng)造完美花瓣的,所以我就不多做解釋了,因為我在制作我的圖像的時候也是跟隨著教程做的。


生銹的鎖鏈:


程序貼圖,和擴散、遮照以及凹凸貼圖的材料選取都是一樣的,一個混合了金屬和銹跡的簡單混合材料,遮照噪波修改器貼圖。


地板:


木質(zhì)地板貼圖是為了擴散同樣的形象,但是凹凸貼圖上有標記和輕微的色度對比的增加,凹凸值設(shè)為-9。




墻:


利用混合木頭和dirtmap來進行擴散,凹凸貼圖跟上文一樣,凹凸值是-80。




點擊渲染場景,大約等30分鐘,就得到下圖的效果。



仍然覺得有些東西缺失,可能是景深吧,應(yīng)該是的,但是我沒有耐心在3ds Max里添加它,然后再一次來做渲染,又得等一段時間。為什么不用PS呢,模糊工具(快捷鍵R)是相當節(jié)約時間的,短短幾分鐘,你就能得到你想要的。在圖像明亮的部分添加一些微妙的軟發(fā)光,會顯得圖片更生動矚目。使用色彩范圍選擇,選擇圖像最亮的部分(在這幅圖片中就是大部分左邊花瓣的尖端),設(shè)定好模糊值。復(fù)制這個選項到一個新層,再使用一些模糊處理。然后根據(jù)需要減少層的透明度,再做點小小的色彩校正,即圖片> 調(diào)整>色調(diào)和飽和度的調(diào)整、綠、品紅通道)。


以下是最后的結(jié)果。



制作提示:


所有我在Photoshop完成的工作在3ds Max中同樣可以做,只是我太懶了,不想調(diào)試Brasil的DoF,也懶得改變紋理的色度平衡和在3ds Max中使用發(fā)光貼圖。那樣的話,可能我會花掉大量的時間,但是得到的結(jié)果還是一樣。另一方面,通過使用Photoshop,這一次我的確省了不少時間。如果我需要比我做的這幅圖片分辨率更高些的圖片,那我則需要在hi-res中來渲染它,然后在重復(fù)所有的后期制作過程。所以,添加或者說選取什么因素,什么效果都要根據(jù)實際情況來定?赡苣阋矔J為,使用自己喜歡的軟件來制作自己想要的東西是非常有樂趣的一件事。所以,拿起你的鼠標,開始創(chuàng)作吧!


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