先來看下最終效果圖:
因為我沒有畫草圖,所以我使用ZBrush來創(chuàng)建一個快速的素描,我用默認的球體創(chuàng)建出頭部。
在創(chuàng)建好他的外套后,我開始用Topogun來重建他的頭部,并用ZBrush重建工具對T恤進行重構。事實上工具基本上都沒有多大的差異,Topogun只是更專業(yè)更好控制而已。
在創(chuàng)建其他模型之前我簡單的用立方體建立了場景來確定下整體的角度和燈光。然后我在測試渲染的時候制作草圖來看看我能添加一些什么來組成圖像。
除了人物的模型,我都是在Maya里面創(chuàng)建的。我想要是你知道你想要做什么,并得到一些草圖或者是可視的參考資料,那么多邊形建模工作就會很好控制而且很快完成。當然,用ZBrush來創(chuàng)建草圖和表格會更方便。
手臂部分我是在Maya里面建模的,因為它更符合邏輯的形式,從零開始創(chuàng)建適當?shù)耐負浣Y構。我覺得,在創(chuàng)作的工程中使用不同的工具,可以讓你關注焦點而不會覺得無聊。
順便一提,我在ZBrush里面完成了角色細節(jié)的制作,并繪制了他的漫反射貼圖。
場景中人物模型的UV都是在UV工具里面創(chuàng)建的,我使用Maya UV工具為我在Maya中創(chuàng)建的模型制作UV。
我使用V-Ray SSS材質來制作男人的皮膚。直到我將頭部和手臂的高多邊形導入,才開始使用位移貼圖。只有標準貼圖適合他們。墻,砍柴,圍裙和T恤都蒙上一層位移貼圖。角色上面的紋理是4096
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