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這套表情制作教程,從手調的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
作者簡介:
姓名:周先龍
博客:http://blog.sina.com.cn/u/1639063464
工作經歷:
2008年至2009年就職網龍
2010年至2011年創(chuàng)辦金鱗成都工作室
2012年創(chuàng)辦仙仙堂外包工作室
導言:
很高興能和大家分享一下《憂郁的惡魔》的整個創(chuàng)作過程,在本篇中會詳細介紹整個制作過程的思路和經驗,希望這些內容能對大家有所幫助。
作品構思:
這個作品所花時間并不多,大約使用了一周的業(yè)余時間,目前自己屬于自由接包的狀態(tài),忙的時候非常忙,休閑的時候則比較輕松。所以在項目不是很多的時候,選擇利用空閑的時間來制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在制作的想法沒有最終確定下來的時候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認為整個作品進度中最緩慢的環(huán)節(jié)就是確定作品方向的環(huán)節(jié),我可能需要用兩天左右的時間去思考和確定我究竟想要制作什么,這個環(huán)節(jié)也是最痛苦的環(huán)節(jié)。很多時候在還沒制作之前,會因為前期的想法還不夠成熟,而放棄進一步的制作。(圖1)
圖1:收集參考
基礎模型的制作
基礎模型是在3DMAX中使用POLY制作的,邊制作邊導入MUDBOX中調整大型。在建立基礎模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結合的方式,MAX用來布置網格,而MUDBOX在模型面數比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來調整大型很方便。完成基本的模型之后,我會將模型導入ZBRUSH制作基本的動作,并且通過GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)
圖2
MAX中建立網格
圖3
ZBRUSH中調整動作并加入基本結構
制作高細節(jié)模型
基本模型和基本動作準備就緒之后,我會將模型進行分組并開始細節(jié)的雕刻。整個雕刻過程我比較喜歡從局部開始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開始雕刻,從細節(jié)開始雕刻我會覺得速度會比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時候我也喜歡隨時把進程發(fā)給朋友們交流,因為很多時候自己在雕刻的時候,受到主觀因素的影響,對模型的判斷不會非常準確,這個時候就需要大家的意見和經驗來完善自己的判斷。(圖4)
圖4
高模雕刻
UV的拆分
全部模型完成后,我將模型GOZ到MAX中進行UV的拆分,UV拆分是一個枯燥的過程,由于這是個人作品,UV的拆分并沒有很多限制,如果是制作項目,UV的限制很多。(圖5)
圖5
UV拆分
貼圖和材質的制作
貼圖主要是通過Mari手繪出來的,有時候我會通過相片映射的方式制作貼圖,使用相片映射會產生錯誤的陰影和高光,也會損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過手繪增加色彩是一個不錯的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪制作,繪制完成后疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細節(jié)。完成色彩貼圖后,再使用現(xiàn)有的貼圖改變顏色和明度制作SSS的其他層貼圖。材質使用的是mental ray的SSS材質,在表現(xiàn)皮膚質感上我嘗試了VRAY和MAXWELL兩個渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質的感覺,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來進行渲染。(圖6、圖7)
圖6
SSS各個通道貼圖
圖7
高光參數設置
燈光布置
在渲染單一角色的時候,燈光并不需要很多,當渲染大型場景的時候,我們需要布置非常多的燈光來分開場景中每個角色,物體和結構的主次,而渲染單一角色的時候,過多燈光反而會導致效果的混亂。這個制作中我只使用了3個光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現(xiàn)的結構,而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)
圖8
三盞燈光的具體位置
圖9
主方向光源的參數
圖10
輔助點光源參數
毛發(fā)的制作
毛發(fā)一直是讓人頭痛的環(huán)節(jié),動畫的時候我們會使用面片驅動毛發(fā),但是會損失細節(jié),而作靜幀的時候,毛發(fā)調整測試會花費大量的測試時間,我是一個缺乏耐心的人,每次制作毛發(fā),都會如坐針氈。目前可供選擇的毛發(fā)軟件并不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發(fā)系統(tǒng),大面積的毛發(fā)使用毛發(fā)筆刷刷出整體的結構,再使用曲線來控制零散毛發(fā)的生長方向和形狀,毛發(fā)的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因為正常的毛發(fā)也會有很多最粗的是中間,兩頭都相對細小,所以制作的時候將整個頭部的毛發(fā)分成幾塊來做,粗細上做些變化。(圖11和圖12)
圖11
毛發(fā)梳理
圖12
毛發(fā)設置參數
煙霧的制作
煙霧的制作相對簡單,使用了FUMEFX制作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來,作為煙霧發(fā)射的幾何體。并且為煙霧加入了一個重力引導,讓煙霧的飄動方向能隨意控制,同時為煙霧加入了一張燥波貼圖來控制煙霧的細節(jié)效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)
圖13
用手部模型作為煙霧發(fā)射幾何體
圖14
煙霧設置參數1
圖15
煙霧設置參數 2
圖16
煙霧層渲染效果
渲染與合成
渲染是一個漫長的過程,我將角色、毛發(fā)和煙霧進行了分開渲染,如果放在一起渲染,渲染時間會增加很多并且不利于后期合成。分開渲染時間會快很多,同時角色本身我也進行了分層渲染,這樣可以控制最終的圖像效果。
圖17
整體渲染圖
圖18
SSS層渲染
圖19
AO層渲染
圖20
GI層渲染
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