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動力學是必不可少的動畫技術之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術!
導言:大家好,很高興在這里分享我的作品和制作過程。這是發(fā)生在醫(yī)院的故事,一個女孩失去了她的另一半,她靜靜地回憶和他一起度過的日子,仿佛他從未離開。我希望這幅作品能帶給大家?guī)聿灰粯拥母杏X。
《回憶》的整個場景涉及到了煙霧,毛發(fā),布料,還有一些光線處理,這讓整個制作充滿了趣味。裙子和長發(fā)的制作我做了很多嘗試,也花了許多精力在上面。這是記憶深刻的一部分。(本教程部分圖片可點擊小圖看大圖)
使用軟件:3ds Max、ZBrush、VRay、Photoshop、Hairtrix、FumeFX
參考素材的收集
這是一個醫(yī)院的場景,確定好我想表達的內容之后,我收集了大量的參考圖片,一些人體、醫(yī)院環(huán)境、服飾等。這個環(huán)節(jié)是制作工作中很重要的一部分。
就本幅作品來說,收集參考圖片需要從四個方面進行考慮:
1、模型,我找到了許多關于醫(yī)院的參考,走廊、指示牌、座椅,再到人物的表情、動作、服飾、發(fā)型。甚至一把門鎖,一個煙感器等。
2、色彩,色彩方面收集了很多光照,陰影方面的圖片。
3、煙霧的特效,煙霧參考了許多電影片段和一些AE制作的煙霧效果。
4、角色貼圖,貼圖收集了用于投射皮膚的人體參考圖和女性妝扮的參考。
有了比較明確參考之后,可以加快制作進度,而且不至于天馬行空,避免在制作過程中出現(xiàn)一些不符合邏輯的錯誤。(如圖01、02)
模型的制作
角色模型制作
我選擇了一個基礎模型作為開始,在3ds Max中,為了確保模型完全對稱,選擇中間的線或點,將其放到同一水平面上。調整坐標中心使其在人體中間,添加Symmetry修改器,得到一個完全對稱的模型。(如圖3)
使用uvlayout劃分好uv之后,角色的動作可以在3ds Max中綁定骨骼,設置權重進行調節(jié),也可以在ZBrush中調節(jié)。在這里使用創(chuàng)建好的基礎模型在ZBrush中調整動作,快捷鍵【X】打開對稱開關,以對稱方式調節(jié)動作。按【R】鍵激活旋轉模式,按住【Ctrl】鍵在肩關節(jié)處單擊,向手指方向拖動,創(chuàng)建出手的遮罩,然后使用旋轉模式調整模型動作。(如圖4)使用同樣的方法調整其他部位的動作姿勢。
關于創(chuàng)建模型的遮罩選區(qū),還可以使用給模型分組的方式,快速選擇遮罩。如果模型的uv劃分是在關節(jié)處,可以使用根據(jù)uv自動分組,創(chuàng)建好分組后可以快速選擇組,加快調整動作的效率。
調整好角色的大體動作后,增加模型細分級別,完成模型的大部分細節(jié)后,使用低級別模型再次調整角色,呈現(xiàn)出最終的不對稱動作。制作流程。(如圖5)
在制作頭部模型時,給模型賦予一個較亮并且有一定對比的材質,比如MatCap White01和SketchShaded3材質。將人物參考圖片導入到ZBrush中,通過參考圖片對應五官位置,進行頭部雕刻。通過調節(jié)圖片的透明度,或者顯示/隱藏參考圖(快捷鍵【Shift】+【Z】)可以觀察模型結構。(如圖6)
衣服的制作
在3ds Max中制作衣服模型,先將人物模型凍結避免誤操作。以圓柱體為基礎,轉為可編輯多邊形后,根據(jù)參考照片搭建大體模型(如圖7)。
在3ds Max中創(chuàng)建好大體模型,導出obj格式或者使用GoZ功能,將模型導入ZBrush中,使用ZBrush雕刻細節(jié),打開Append Subtool 命令將角色模型添加到“層”中,便于雕刻衣服的參考,不至于產生穿插。雕刻衣服的高模主要使用到Standard筆刷、Move筆刷、Smooth筆刷和Move Topoloqical筆刷。
完成高模后,將模型降到最低級,導出obj格式,使用uvlayout劃分uv,將分好uv的文件重新導入ZBrush中,替換原本未分uv的模型,這樣,新的模型不但有了劃分好的uv,又保留了高級別的模型細節(jié)。具體制作流程(如圖8和圖9)。
裙子的制作
在3ds Max中,裙子的制作以圓柱體為初始模型,轉為可編輯多邊形,刪除上下的圓面,編輯多邊形適配角色模型。(如圖10)
根據(jù)參考圖片,在裙子的褶皺處添加線。在裙子的造型過程中可以通過GoZ功能在3ds Max和ZBrush中來回切換調整形體,ZBrush在造型上比較方便直觀。(如圖11)
完成最外層的裙子細節(jié)后,選擇接近裙子邊緣的循環(huán)邊,使用Create Shape創(chuàng)建一條線,作為制作裙邊的拾取線。(如圖12)
創(chuàng)建如圖中的線,添加Normallize Spl.修改器,Seg Length設置為1,可以將線上的點平均分布。再添加Extrude修改器擠出線,將線轉為可編輯多邊形,中間加線,通過擠壓得到一段裙邊的模型(如圖13)。
將模型復制出多個,使用Attach命令將復制的模型附加在一起,并焊接點得到足夠長度的裙邊(如圖14)。
選擇完成好的裙邊基本體,添加Path Deform Binding修改器,拾取圖中在裙子上提取出來的線,由于個別位置的裙邊可能出現(xiàn)方向不匹配的現(xiàn)象,可以將線分成幾段,分別添加Path Deform Binding修改器。完成裙子最外層的制作,依次縮放復制出裙子的第一層,第二層和第三層,完成復制后,再將模型進行差異化調整。最后再將里層看不到的面刪除,節(jié)省資源。(如圖15)
貼圖和材質的制作
角色貼圖制作
整理好需要的人體素材,使用后期軟件統(tǒng)一圖片素材的明暗度和顏色。將對稱的角色模型導入ZBrush中,從材質調板中選擇一個合適的MatCap材質,比如MatCap White01材質,因為這個材質相對明亮,對比度適合,方便觀察繪制貼圖的顏色效果。
打開Rgb通道,使用Add To Spotlight對模型進行貼圖投射,按【X】鍵打開對稱開關,可以提高投射效率。投射時,模型級別越高,投射得到的貼圖精度越高。
投射完畢的貼圖存在接縫和雜色,使用ZBrush的ZAppLink Prejection工具將快照鏈接到Photoshop中進行處理。如圖16。也可以將貼圖導出,使用Mudbox進行處理。(如圖16)
完成貼圖的投射和處理后,打開調整好的最終pose模型,將貼圖重新導入,這時我們可以對貼圖進行不對稱處理。(如圖17)
皮膚材質制作
皮膚材質要用到VRay的VRayFastSSS2材質。VRayFastSSS2材質11種預設方案,我選擇了Milk(skimmed)這個預設進行設置(如圖18)。
使用Photoshop,把diffuse貼圖進行處理,得到sss color貼圖、diffuse amount貼圖和specular color貼圖(如圖19)。
把顏色貼圖添加到diffuse color通道,將顏色貼圖去色,添加到diffuse amount通道,高光貼圖添加到specular color通道,加深顏色貼圖顏色飽和度,添加到sss color通道(如圖20)。如果需要更多的皮膚顆粒凹凸細節(jié),可以制作一張皮膚表面凹凸貼圖添加到bump通道,由于考慮到作品中人物距離較遠,省去了bump貼圖。
毛發(fā)材質的制作
毛發(fā)的材質用到的是VRay的VRayHairMtl材質。VRayHairMtl材質一共有10種預設方案。我使用Blond shiny這個預設進行調節(jié)(如圖21)。
在diffuse通道中加入程序貼圖VRayHairInfoTex可以控制毛發(fā)的顏色變化。Bias值控制顏色占的比例,默認為0.5。在VRayHairInfoTex Maps 中color A和color B的貼圖通道可以使用貼圖控制顏色,比如Noise,可以得到更豐富的顏色細節(jié)。參數(shù)信息(如圖22)。
頭發(fā)的制作
長發(fā)制作
短發(fā)的制作用到的是3ds Max的毛發(fā)插件Hairtrix和Hair Farm。Hair Farm插件可以非常方便的處理長發(fā)的造型。
首先選擇模型中會生長頭發(fā)的面,復制出來一個新的頭皮模型,將復制出來的頭皮模型略微縮小到頭部模型內部,我們用這個頭皮來生長頭發(fā),將頭皮按照具體的發(fā)型樣式分區(qū),這里分為8個區(qū)塊。選擇其中一個區(qū)塊添加HairMesh Edit修改器,選擇面,點擊Extrude擠出面,通過多次擠出,移動和旋轉,得到需要的造型。剩余的區(qū)塊按照同樣的方法編輯造型。HairMesh Edit修改器的工具命令類似于3ds Max的多邊形編輯工具,有點、邊、邊界、面4種編輯模式(如圖23)。
給模型疊加Hair Generate 修改器(如圖24),使模型生成毛發(fā),接下來就可以添加毛發(fā)樣式修改器。
Hair Farm常用的毛發(fā)樣式修改器有HairStyle Frizz、HairStyle Scale、HairStyle Length、HairStyle Gravity、HairStyle Cluster。(如圖25)
添加HairTo Splines(WSM)修改器,右鍵修改器,選擇Collapse To將模型塌陷,這樣就將Hair Farm中的毛發(fā)轉為3ds Max中的線。至此,我們得到的線就可以使用Hairtrix進一步加工了。Hairtrix整合了hairfx和Ornatrix兩種毛發(fā)方案,在這里講的是Ornatrix方案。
(如圖26)
選擇頭發(fā)的線,添加Ox Guides from Shape(從線上產生控制線),將線變成Ornatrix的可編輯線,再添加Ox Edit Guides修改器,對操縱線進行編輯。關于Ornatrix方案的使用方法將在下面的短發(fā)制作中詳細講解。(如圖27)
短發(fā)的制作
短發(fā)的制作用到的是3Ds Max的毛發(fā)插件Hairtrix。一個完整的毛發(fā)經常用到的修改器有Ox Guides from Surface、Ox Edit Guides、Ox Hair from Guides、Ox Strand Detail、Ox Strand Frizz、Ox Strand Clustering、Ox Strand Length、Ox Render Settings、VRayOrnatrixMod。(如圖28)
同樣是先創(chuàng)建出頭皮用來生長頭發(fā),根據(jù)發(fā)型復雜程度,在這里可以不用進行頭皮的分塊。選擇頭皮,添加Ox Guides from Surface修改器。我們選擇均勻分布,設置發(fā)根數(shù)量和長度(如圖29)。
設置好合適的數(shù)量和長度之后添加Ox Strand Gravity修改器,選擇重力可以移動,旋轉。重力方向默認是向下的。通過設置Force值調節(jié)重力強度,這里設置為3.1。
添加Ox Edit Guides修改器,可以對控制線進行編輯,有3種編輯方式,為方便操作,可以選擇編輯好的控制線,點擊Hide按鈕,將控制線隱藏。或者點擊Freeze按鈕,凍結控制線。
添加Ox Hair from Guides修改器后,可以添加更豐富的毛發(fā)控制的修改器,比如Ox Hair Clustering,Ox Strand Clustering。Ox Hair from Guides修改器有兩種作用方式,一種是由Guides生成Hair,另一種是由Guides生成Guides。由Guides生成Hair后,得到的是最終需要生成的毛發(fā),可以設置渲染數(shù)量和顯示數(shù)量。由Guides生成Guides后,則我們可以添加Ox Edit Guides修改器對控制線繼續(xù)編輯。(如圖30)
添加Ox Render Settings修改器,將Global Radius(粗細)設置為0.035。粗細的控制曲線左邊為發(fā)根,右邊為發(fā)尾。為了達到發(fā)根從頭皮長出的真實效果,把發(fā)根的粗細度設置比中間小一點。在Thickness map中可以使用貼圖通道控制毛發(fā)粗細,將勾選打開自身陰影。默認的Coefficient影響力值為1,完全產生陰影(如圖31)。
最后添加VRayOrnatrixMod修改器,用于VRay渲染器的渲染。修改器效果(如圖32)。
如果需要頭發(fā)有更多的細節(jié),可以將頭皮復制一個,減少毛發(fā)的生成數(shù)量,可以得到現(xiàn)實中頭發(fā)毛躁的效果。(如圖33、34)
渲染與合成
最終渲染采用VRay渲染器。燈光方面,主要使用了一些面片類型的VRayLight,還有一個VRaySun作為主光源,設置VRaySun傾斜角度,使光線透過窗后照射到女角色的一部分,光線通過散射反彈到角色臉部。男女兩側各有一個VRayLight,男角色一側為冷光,女角色一側為暖光,形成冷暖對比。為了增加女角色長發(fā)的光澤效果,在頭部一側添加了一個VRayLight照亮頭發(fā)。燈光布局(如圖35)。由于低亮度圖像比曝光圖像相對更具有可調節(jié)性,因此,在燈光亮度設置方面,可以設置相對較低的燈光強度,便于后期調整。
為了體現(xiàn)男角色消失的感覺,需要制作煙霧的效果。煙霧的制作使用3ds Max的流體動力學模擬插件FumeFX。這里需要制作兩種煙霧,一種是從男角色右肩向空中飄散的煙霧(如圖36),另一種是角色全身輕微擴散出的煙霧(如圖37),可以增加人物的飄渺感。
最后,輸出了角色的alpha通道(圖38),color通道(圖39)和z通道(圖40),用于后期的合成處理。
最終在photoshop軟件中合成。(如圖41、42、43)
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