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金字塔建筑方案表現(xiàn)方法詳解

鳥(niǎo)瞰效果圖 觀看預(yù)覽

鳥(niǎo)瞰效果圖

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.4萬(wàn)

鳥(niǎo)瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來(lái)學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!

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導(dǎo)言:大家好,我是王沫,受到火星網(wǎng)的邀請(qǐng),在此與大伙分享一下建筑方案表現(xiàn)的方法。可能有人會(huì)覺(jué)得建筑方案表現(xiàn)就是建筑效果圖,其實(shí)不然,現(xiàn)在多數(shù)的設(shè)計(jì)工作室或設(shè)計(jì)公司都會(huì)有專職的繪圖員,他們會(huì)把設(shè)計(jì)師的方案做成效果圖,但效果圖只能作為總體方案的一個(gè)組成部分,其中還會(huì)有建筑結(jié)構(gòu)分析圖,表皮材料示意圖等等一系列資料,因?yàn)槊總(gè)客戶和設(shè)計(jì)工作室的要求不同,所提供的材料也不同。在這里我就簡(jiǎn)單做3個(gè)分析圖和大伙分享下建筑方案的表達(dá)。

建筑方案表達(dá)的主要方式

我看過(guò)的建筑方案表達(dá)的方式大致有以下幾種:第一種就是現(xiàn)在被大多數(shù)設(shè)計(jì)工作者冷落的手繪,以前在計(jì)算機(jī)繪圖還沒(méi)有現(xiàn)在這么成熟的時(shí)候,那些設(shè)計(jì)大師通過(guò)一張張圖紙把方案表現(xiàn)出來(lái),而現(xiàn)在,受到CG設(shè)計(jì)的沖擊,手繪這種方案的表現(xiàn)形式受到了冷落,但我覺(jué)得手繪這種表現(xiàn)形式一直是設(shè)計(jì)領(lǐng)域里最給力的,它有快速、便捷和直觀的優(yōu)勢(shì),使手繪永遠(yuǎn)占有無(wú)可替代的位置。第二種表現(xiàn)方法就用SKETCHUP(簡(jiǎn)稱SU)建模,直接在SU中出圖,再用PS做后期。第三種是3ds Max建模,VRay渲染,再用PS做后期。我一般多用第二種和第三種的結(jié)合,先用SU進(jìn)行建模,然后導(dǎo)入3D中對(duì)模型付材質(zhì)和布置燈光和攝像機(jī),再用Vray進(jìn)行渲染,最后用PS進(jìn)行處理。其實(shí)每個(gè)人的作圖方式不同,依照自己最順手的方法就好。

好的,題外話就說(shuō)這些,現(xiàn)在就和大伙分享一下我個(gè)人的建筑方案表現(xiàn)的大體流程。

先來(lái)看下成品圖。

注:本教程部分效果圖及參數(shù)圖可看大圖。

SU建模

首先需要一個(gè)建筑的SU模型,下面的模型是我自己設(shè)計(jì)的,靈感就來(lái)源于埃及金字塔(如圖1、圖2)。

有點(diǎn)野獸派,哈哈。因?yàn)橹饕c大伙分享的是后期的建筑表現(xiàn)效果,在這里我對(duì)模型的制作就不講解了,如果大伙對(duì)SU的建模操作感興趣的話,可以上火星網(wǎng)看看教學(xué)視頻或者閱讀有關(guān)其操作的書(shū)籍。

好的,建筑設(shè)計(jì)完成后,把它作為模型導(dǎo)入到3D中:選擇文件——導(dǎo)出——3D模型,出現(xiàn)下面的對(duì)話框。(圖3)

選擇一個(gè)保存的位置,然后點(diǎn)擊導(dǎo)出,有時(shí)點(diǎn)擊導(dǎo)出后會(huì)出現(xiàn)這個(gè)對(duì)話框。(圖4)

沒(méi)事,接著點(diǎn)擊確定。OK,此時(shí)導(dǎo)出完畢,出現(xiàn)下面這個(gè)對(duì)話框,點(diǎn)擊確定就行。(圖5)

到這里,我們完成了第一個(gè)軟件的操作。

將模型導(dǎo)入3ds Max

接下來(lái),我們要用到第二個(gè)軟件3ds Max,主要的操作就是對(duì)模型進(jìn)行附材質(zhì)和布置燈光和攝像機(jī)。導(dǎo)出的做完的模型后,桌面上會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的 3DS文件。打開(kāi)3ds Max,選擇文件→導(dǎo)入→選擇桌面上的3DS文件→打開(kāi),此時(shí)出現(xiàn)的對(duì)話框我們都選擇確定就可以。就這樣我們?cè)赟U中設(shè)計(jì)的建筑模型就顯示在3ds Max中了。(圖6)

有人問(wèn)我為什么不直接在3ds Max中建模,因?yàn)樵赟U中創(chuàng)作時(shí),界面更加直觀,更能按照我的想法進(jìn)行設(shè)計(jì),而且SU的模型導(dǎo)入到3ds Max中后你會(huì)發(fā)現(xiàn),非常省面,可以節(jié)省大量資源。但軟件之間的銜接需要一些技巧,要不然模型會(huì)變得很零碎,我將為大伙講解一下有關(guān)用模型整理的技巧。

導(dǎo)入到3ds Max中后,我們先把模型全選。(圖7)

然后把它轉(zhuǎn)換為可編輯多變形,這時(shí),模型中的單獨(dú)個(gè)體都變?yōu)榭删庉嫸噙呅瘟,我們選擇其中一個(gè)可編輯多邊形,用它來(lái)附加全部可編輯多邊形。(圖8)

點(diǎn)擊附加時(shí)出現(xiàn)下面這個(gè)對(duì)話框,點(diǎn)擊確定。這時(shí),開(kāi)始時(shí)的多個(gè)可編輯多邊形就變?yōu)榱艘粋(gè)了。(圖9、圖10)

為什么要將開(kāi)始時(shí)多個(gè)可編輯多邊形變?yōu)橐粋(gè)呢,其實(shí)如上圖顯示的整體模型上被賦予的材質(zhì)就是一個(gè)多維子材質(zhì),如下圖。(圖11)

每個(gè)材質(zhì)都有自己的ID號(hào),根據(jù)每個(gè)結(jié)構(gòu)材質(zhì)的不同,我們把具有相同材質(zhì)的結(jié)構(gòu)作為一個(gè)單獨(dú)的可編輯多邊形分離出來(lái)。首先在可編輯多邊形面級(jí)別選擇一個(gè)面,如下圖。(圖12)我們看到它的材質(zhì)ID號(hào)是1(圖13),點(diǎn)擊選擇ID按鈕(多點(diǎn)幾次,要不然容易選不全),將具有相同材質(zhì)的結(jié)構(gòu)都選擇出來(lái),如圖14。

然后我們就將進(jìn)行下一步操作,將具有相同材質(zhì)的結(jié)構(gòu)進(jìn)行分離。分離前,我們先為其選擇一個(gè)顏色,如圖15。

然后點(diǎn)擊分離,在出現(xiàn)的對(duì)話框中點(diǎn)擊確定(圖16、圖17),這個(gè)被具有相同材質(zhì)的結(jié)構(gòu)就被分離出來(lái)了。(圖18)

同理,我們將每個(gè)具有相同材質(zhì)結(jié)構(gòu)分離出來(lái)。得下圖。(圖19)

材質(zhì)和燈光

模型這時(shí)就處理的差不多了,接下來(lái)我們要做的是附材質(zhì),在這里我就不對(duì)過(guò)程做詳細(xì)講解,火星網(wǎng)上有很全的材質(zhì)教程。這里我連環(huán)境一共用了七種材質(zhì),如圖20。

材質(zhì)付完后,我們要給場(chǎng)景布置個(gè)攝像機(jī),如圖21、圖22。

在這里我就布置了一個(gè)透視角度攝像機(jī)作為例子,攝像機(jī)布置完后我們開(kāi)始布置燈光,我參考過(guò)很多設(shè)計(jì)工作室做的效果圖模型,每個(gè)工作室所采用的光都不同,有用泛光燈的,有目標(biāo)平行光的,有VRay片光的,還有直接布置個(gè)VRay太陽(yáng)光的。無(wú)論布置哪種光,只要得到的效果好就行。在這里我使用的是目標(biāo)平行光,這個(gè)光比較好操作,基本的技巧就是:主光與攝像機(jī)成90度角,參數(shù)如下。(圖23、圖24)

其實(shí)就調(diào)節(jié)畫(huà)紅框的幾個(gè)參數(shù),這里要注意的是,把聚光區(qū)的參數(shù)調(diào)到能把整個(gè)場(chǎng)景罩上。如下圖。(圖25)然后我們還需要布置一個(gè)補(bǔ)光,與主光成90度角,參數(shù)調(diào)節(jié)就是把倍增值調(diào)節(jié)到0.2,比主光小些,還有不要開(kāi)陰影。

模型渲染

好的,到這我們的模型就可以進(jìn)行渲染了。

渲染的參數(shù)不多做講解,但有幾點(diǎn)要注意的,第一個(gè)就是一般做外景時(shí)客戶要求的出圖尺寸都比較大,所以一般我們都先跑一遍光子圖,這樣再正式渲染時(shí)直接引用跑完的光子,這樣會(huì)節(jié)省很多時(shí)間,通常渲染正式圖的大小不會(huì)超過(guò)光子圖的4倍。再一個(gè)就是外景渲染不同于室內(nèi)渲染那種特強(qiáng)烈的真實(shí)性,渲染的參數(shù)不用給的特別猛,要不然會(huì)占用很多時(shí)間,而且效果也不是太明顯。最后一個(gè)要特別注意的就是,外景渲染后一定要再渲染個(gè)通道,這是做后期時(shí)必須要用到的。

好的,以上三點(diǎn)是我要特殊強(qiáng)調(diào)的,希望大伙在渲染時(shí)注意下。接下來(lái),我們開(kāi)始渲染。經(jīng)過(guò)幾分鐘的等待,我們的正式圖渲染出爐了(圖26)。這里還有它的通道圖(圖27)。

后期處理

好的,到這我們又完成了一步操作,接下來(lái)進(jìn)行最后一項(xiàng):后期處理,用到的軟件就是PS。

打開(kāi)PS軟件,將渲染完的建筑出圖和通道都拽到PS中打開(kāi),先將建筑出圖CTRL+J復(fù)制一份,按住shift將通道拖拽到建筑出圖的圖層下面,這里的通道是為提取建筑出圖中的具有相同材質(zhì)的結(jié)構(gòu)時(shí)使用的,比如現(xiàn)在要把建筑出圖地面提亮,我們就選擇通道中的地面,如下圖(圖28)。

然后回到建筑出圖的圖層(圖29),這時(shí)我們就可以通過(guò)調(diào)節(jié)色階和曲線,把地面調(diào)亮。使用對(duì)比度和色彩平衡,使圖的色調(diào)和整體的色調(diào)相吻合。

同理,我將建筑出圖的每個(gè)結(jié)構(gòu)調(diào)節(jié)了下,并為建筑添加了光暈效果,使建筑物與環(huán)境的關(guān)系銜接的更好,得到下圖。(圖30)

然后我們需要找些人物和遠(yuǎn)景的素材添加到環(huán)境中,使整體視覺(jué)更充實(shí)和豐富,我找了一些素材如下(圖31、圖32)。

接下來(lái),我們就將這些素材添加到整體環(huán)境中去,并且根據(jù)背景環(huán)境的光感為素材中的人物和植物添加影子,得到下圖(圖33)。

現(xiàn)在建筑方案的效果圖基本完成,最后我把項(xiàng)目的名稱和設(shè)計(jì)師貼上去,得到最終成圖(圖34)。

這里我還簡(jiǎn)單做了個(gè)建筑材質(zhì)示意圖和建筑視角示意圖,如下圖。(圖35、圖36)

OK,建筑方案的表現(xiàn)就和大伙分享到這里,如果大伙有什么寶貴意見(jiàn),歡迎提出,本人期待與大伙在設(shè)計(jì)靈感和繪圖技巧上多多交流。


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